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NOVOS JOGOS

jogados no 2º semestre de 2003


Ultimamente tenho tido oportunidade de jogar uma porção de jogos novos. Minha intenção aqui é falar um pouco sobre alguns deles. Acho que isso poderá interessar a muitos leitores.

Cabe aqui a explicação que após gastar no primeiro semestre 90% do meu tempo de jogo com o Go, voltei com força total aos jogos modernos. E fui muito bem acolhido por um grupo de gamers que já se reúnia com regularidade. Um grupo de muito respeito que quem é do meio conhece: Rique, Gibrin, CB e Miyaji.

A seguir, comentários sobre alguns dos jogos que mais me interessaram.


COLORETTO

Esse jogo, que eu não teria se não fosse o meu amigo Gonzalo Dias, da Boutique-Café parisience Oya, se tornou rapidamente um dos preferidos do grupo e vários exemplares já foram encomendados. Jogamos 10 partidas entre setembro e outubro.

O jogo é muito simples e as partidas são rápidas (cerca de 20 minutos). O estilo de Michael Schacht pode ser facilmente reconhecido, mas esse jogo é melhor que outros dele. As cartas são coloridas e o objetivo de cada um é colecionar muitas cartas de três cores à sua escolha. O jogador pode mudar de idéia de quais cores juntar ao longo da partida, mas se mudar muitas vezes de idéia, pode se dar mal. Isto porque, você marca pontos em três cores, mas perde pontos por cartas de outras cores que tiver.

É basicamente um jogo abstrato, embora haja uma tentativa de linká-lo com a idéia de camaleão, pelo fato de você mudar de cor várias vezes.

A mecâmica é simples. Na sua vez o jogador pode ou abrir uma carta e colocá-la numa fileira à sua escolha ou então pegar uma fileira à sua escolha. No início, quando não há fileiras, você abre uma carta e inicia uma fileira. Pode haver tantas fileiras quantos forem os jogadores e cada fileira pode ter até três cartas. Quando o jogador decide pegar as cartas de uma fileira para si, ele fica de fora até que todos tenham pego suas fileiras. Nesse momento uma nova rodada se inicia.

Quando já estava cansando do jogo (depois de umas oito partidas), me diverti horrores com minha nova estratégia, muito polêmica e questionada pelos meus adversários, que é de "tirar tal adversário da jogada". Quando alguém abre uma carta, em geral tenta colocar numa fileira que estrague o jogo dos outros. Eu comecei a fazer diferente e oferecer um jogo razoável para que o outro compre e saia da jogada e eu possa então conseguir uma fileira melhor para mim, já que em geral quando você estraga o jogo do outro ao mesmo tempo você estraga o seu. Quanto mais meus adversários pediam para eu estragar o jogo de alguém, mais eu me divertia oferecendo a esse alguém um bom jogo. Foram sem dúvida as duas partidas mais divertidas que eu joguei. E por coincidência ou não, a estratégia tão questionada me rendeu um segundo lugar numa partida e um primeiro lugar dividido na outra. Ou seja, me aguardem, pois ainda vou tirar muita gente da jogada!

 

PRINCES OF FLORENCE

Esse eu não vou conseguir descrever em poucas linhas e quem conhece me entende. É um jogo bem complexo que eu de fato não recomendaria para quem já não é um gamer experimentado, especialmente se for tentar jogar lendo as regras. Cada jogador é um príncipe na Florença renascentista, procurando fazer melhorias no seu palácio para valorizar o trabalho de todo o tipo de artistas e cientistas. Desse modo, quem constrói um teatro na sua propriedade, pode obter mais prestígio quando um dramaturgo vem ao seu palácio para compor uma obra. Do mesmo modo podem ser construídos uma série de edifícios, além de melhorias como parques e lagos e podem ser oferecidas liberdade de opinião, de religião e liberdade de ir e vir. Tudo isso faz com que as obras realizadas em sua propriedade dêem mais prestígio ao príncipe. E a disputa é por prestígio. Quem tiver mais será o vencedor. A mecânica é variada e tem vários pormenores, o que me torna incapaz de descrevê-la tendo jogado apenas uma partida.

Apesar de uma certa dificuldade que o jogo oferece para o entendimento inicial das regras (o CB levou 50 minutos para explicar como jogar) depois de assimilados os mecanismos, o jogo não é tão complexo. Mesmo numa primeira partida foi possível tomar decisões e até planejar. De imediato Princes of Florence se juntou à lista dos jogos em que tenho em alta conta e penso até em comprar um para mim.

 

HEAVE HO

Esse é um jogo que eu quis comprar desde a primeira vez que vi. É um jogo da série da Kosmos para 2 jogadores, que eu gosto muito (série que tem vários jogos muito bons como Lost Cities e Hera and Zeus, só para citar alguns) e um jogo de Richard Borg (que se tornou um dos meus autores favoritos após Call My Bluff e o próprio Hera and Zeus). Só não comprei da primeira vez porque era a versão alemã (How-Ruck) e o jogo tem várias cartas com texto, que sem dúvida é mais fácil ler se estiver em inglês.

Dois clãs escoceses estão competindo numa disputa de cabo-de-guerra. As cartas são numeradas e os números correspondem à força de cada escocês. Se o seu lado estiver mais forte (somando os números) e alguém gritar Heave Ho (que segundo um amigo inglês é o que se grita numa competição desse tipo), a corda vai para o seu lado. E ela vai um número de casas proporcional a diferença entre a força dos seus homens e o dos homens adversários. Homens? Eu disse homens? Não se pode desprezar nesse jogo as "damas robustas", que com frequência valem mais do que os homens. A mais forte de todas é a Nessie, mais conhecida como a monstra do Lago Ness, cujo único ponto fraco é o tremendo apetite, que pode fazê-la esquecer do espírito esportivo e comer seus colegas de time.

Além das cartas numeradas há várias cartas especiais, como a que faz com que a Nessie coma seus colegas, uma que permite roubar uma carta do adversário, mudar um competidor de um lado da corda para o outro e muitas outras. Na fase de preparação, original e muito dinâmica, cada jogador forma dois montes com dez cartas cada. Ao mesmo tempo, cada um abre a carta de cima de cada monte e escolhe: uma será sua, a outra será do adversário. Isso é feito com muita pressa, porque quem terminar antes leva vantagem na disputa, além de ter o direito de separar as cartas que o adversário ainda não separou.

Uma vez formado os montes, cada jogador compra seis cartas e forma com as outras seu monte de compras. Cada jogada consistirá em usar uma carta e comprar uma nova. Quem conseguir puxar a corda até o final, ganha um barril de uísque (se ninguém for até o final, quando as cartas se esgotarem ganha quem tiver puxado mais para o seu lado). Quem conquistar três barris ganha a partida.

Há algum espaço para tática e é ao mesmo tempo um jogo divertido, o que não costuma ser a característica dominante de jogos para dois jogadores. As partidas são relativamente rápidas, durando de 30 a 40 minutos.

 

SAN MARCO

Belo jogo da dupla Alan Moon - Aaron Weissblum, a mesma que criou o New England, recentemente eleito jogo do ano nos Estados Unidos. Estamos em Veneza e os nobres disputam prestígio aos olhos do Doge. O Doge circula pelos bairros da cidade e as duas família dominantes em cada bairro (aquelas que têm mais marcadores) ganham pontos. Mecanismo semelhante ao do renomado El Grande e usado também por alguns de seus "descendentes".

O grande charme do jogo e o que parece realmente inovador é a maneira de distribuir cartas para os jogadores. Primeiro os jogadores são divididos em duplas. Um jogador de cada dupla recebe cinco cartas de ação e três cartas de pontos. Ele deve dividir as cartas em dois grupos, sem qualquer limitação (pode ter quatro de cada lado, sete de um lado e uma do outro, etc.). A seguir, o outro jogador escolhe com qual os grupos de cartas quer ficar. O grupo que sobrar fica com aquele que fez a separação. Parece interessante, não? E é! Um mecanismo simples e incomum, que traz muita emoção para o jogo, pois o momento de separar e escolher as cartas é realmente dramático.

As cartas de ação podem ser: 1. carta de um bairro (você acrescenta um marcador seu naquele bairro); 2. carta ponte (você coloca uma ponte sua entre dois bairros); 3. carta traidor (você transforma um marcador de outro jogador num marcador seu); 4. carta expurgo (você escolhe um bairro e joga um dado; o número que sair no dado é o número de marcadores que você vai expulsar daquele bairro) e finalmente a carta Doge (que permite movimentar o Doge para um bairro à sua escolha; esse é o momento em que se marca pontos).

As cartas de número trazem números de 1 a 3, que contam negativamente. Você acumula esses pontos ao longo das rodadas e quem chegar em 10 fica fora da rodada final. Após a rodada final e um eventual expurgo-bônus, termina o primeiro dia. O jogo se dá em três dias. Após o terceiro dia, para concluir, são contados pontos em todos os bairros da cidade. Quem tiver conquistado mais pontos ao longo do jogo todo é o vencedor.

Parecem muitas regras mas depois que você aprende não são tantas assim. Visualizar as possibilidades não é tão simples, pois são muitas, mas se houver pelo menos um jogador mais experimentado na mesa, ele pode ajudar a mostrar as opções (e se não houver, você nem vai perceber que deixou de ver algumas possibilidades, então estará tudo bem). Se alguém começar a demorar demais para separar as cartas, o jogo pode cansar um pouco, especialmente se já forem altas horas da noite. Mas para combater isso sempre é possível estabelecer um limite de tempo, dois minutos por exemplo, ou mesmo um minuto. É questão de experimentar.

 

BANG

Esse é um joguinho italiano bem animado para se jogar com várias pessoas. Trata-se de uma disputa no velho-oeste, um legítimo bang-bang. Um dos jogadores assume o papel de xerife. Os outros são ou ajudantes do xerife, ou foras-da-lei e um é um renegado (o papel de cada um permanece secreto e só é revelado quando ele morre). O objetivo do xerife e de seus ajudantes é liquidar os fora-da-lei e o renegado. O objetivo dos fora-da-lei é acabar com o xerife. E o objetivo do renegado é ajudar os outros a se matarem, de modo que morram tanto os fora-da-lei como o xerife.

Como há muitas cartas diferentes e com poderes especiais, leva um pouco de tempo para assimilar a regra e se sentir à vontade. Mas a tematização e alguns símbolos nas cartas ajudam a lembrar o efeito de cada uma. Há cartas "bang" (dá um tiro), cartas "missed" (errou o tiro), cartas "cerveja" (bebe para recuperar energia), cartas "barril" (ajudam a se proteger dos tiros) e uma série de outras cartas como diligência (permite comprar mais cartas), prisão (coloca alguém na prisão) e armas de variados tipos, incluindo a "vulcanic" (que permite dar quantos tiros quiser, se tiver cartas bang para isso, e não apenas um tiro) e algumas espingardas que permitem atirar mais longe (porque por default você só pode atirar nos seus vizinhos de cadeira).

Nas duas partidas em que eu joguei, o início é tímido, ninguém tem ainda idéia de quem é quem e começam algumas trocas de tiro que levam a uma ou duas mortes que deixam uns contentes e outros aborrecidos, às vezes por terem matado seus próprios parceiros. Isso pode ser muito divertido se é do seu interesse e se você está contribuindo para a matança desordenada. Foi o meu caso na segunda partida, em que eu era o único ajudante do xerife (jogo para 6 jogadores) contra três fora-da-lei e um renegado. Quanto mais eles se matassem melhor para mim.

Como ninguém sabe quem é quem e tudo vai na conversa ou nos atos, é um jogo para muitas risadas, argumentações, ameaças, acusações e role play, elementos que talvez você já tenha encontrado pela frente se jogou Werewolf ou Máfia. Alguns morrem relativamente rápido e saem do jogo prematuramente, mas para os outros, a animação vai aumentando.

Em resumo, é um jogo bem divertido, embora não necessariamente bem balanceado. Dura cerca de uma hora. Foi um dos hits da última FPT, há duas semanas, e só temos podido jogar graças ao simpático grupo Helyana-Gustavo-Luana-Pretzel que tem talvez o único exemplar no Brasil (certamente não por muito tempo).

 

DE L'ORC POUR LES BRAVES

É um jogo criado por uma dupla inusitada: o francês Bruno Faidutti e o americano Alan Moon. Como o próprio Faidutti diz, o tema não é nada novo: mais uma batalha de seres fantásticos. Em compensação, a mecânica é bastante original e explora bem o tema em alguns de seus detalhes. Além disso, as ilustrações me agradaram bastante.

A cada rodada um dos jogadores assume o papel de feiticeiro. Na fase de preparação, ele é o carteador, distribuindo o monte de cartas por um número de pilhas pré-definido (que varia com o número de jogadores). Ele vai colocando as cartas nas pilhas, uma a uma, com a face para cima, de modo que todos possam acompanhar o que se passa. Quando aparece a carta recrutamento, os jogadores podem colocar seus dois escudos em duas pilhas da sua preferência. Essas duas pilhas formarão o seu exército. Eles escolhem as pilhas enquanto o feiticeiro continua a colocar cartas nas pilhas. Quem não coloca seus escudos imediatamente, preferindo ver que novas cartas aparecem, deve tomar muito cuidado para não colocar mais tarde o escudo em uma pilha já escolhida por outro jogador, pois a pilha será do primeiro.

Parece simples e talvez até sem graça. Mas não é! Isso tudo é feito num ritmo acelerado e há uma grande quantidade de cartas diferentes, o que torna praticamente impossível ter o controle total do que está em cada pilha. Há cartas de soldados de vários tipos: orcs, gigantes, bárbaros e esqueletos, podendo ter valor 2, 6 ou ser um chefe. Ter um chefe faz dobrar a força dos seus soldados (pois ele os motiva), mas se você tiver dois chefes, seu exército vale 0 (pois os chefes brigam pela liderança e o exército se dissolve num conflito interno). Além desses soldados, há mercenários, tais como gigantes, trolls e goblins. Os goblins podem operar máquinas como a máquina de guerra goblin e a máquina de voar goblin, que são muito úteis mas só funcionam se você tiver goblins para operá-las. Os gigantes são muito fortes, mas se você tiver mais de um, eles também brigam entre si. Há ainda comandos goblin (que permitem "assassinar" cartas adversárias) e espiões (que permitem tentar roubar cartas dos adversários).

Em resumo, você vai tentar controlar as pilhas para pegar uma que tenha cartas boas, mas a questão pode ser delicada. Você tenta pegar um chefe e se ficar com dois sai perdendo. Tenta pegar um gigante e se ficar com dois sai perdendo. Tenta pegar uma máquina goblin e se não conseguir goblins para operá-las não consegue usá-las. E assim por diante. Se uma carta indesejável (por exemplo um segundo gigante) for colocada sobre uma pilha depois de você tê-la escolhido, você ainda pode usar sua carta deserção e expulsá-la do seu exército.

Terminada essa fase de preparação, o feiticeiro escolhe um dos jogadores para ser o seu campeão. Ou seja, nessa rodada o campeão vai representá-lo e ele vai marcar o mesmo número de pontos que o campeão. O feiticeiro deve então conjurar os soldados que vão participar da primeira batalha. Ele pode escolher entre orcs, bárbaros, esqueletos e anões. Se ele escolher bárbaros, por exemplo, os jogadores devem baixar todas suas cartas de bárbaros (com a face para baixo). Em seguida, aqueles que quiserem podem baixar cartas de mercenário (ainda com a face para baixo). Todos revelam suas cartas e aquele que vencer a batalha (por ter somado o maior número de pontos de batalha) recebe dois pontos no placar. A seguir o feiticeiro conjura os exércitos para uma batalha valendo um ponto apenas, outra batalha de um ponto e finalmente mais uma batalha de dois pontos.

O jogo é basicamente esse. A cada rodada outro jogador assume o papel de feiticeiro e quando alguém chegar a um número determinado de pontos, vence a partida.

A mecânica é simples, mas gostosa. Numa primeira partida o iniciante costuma boiar um pouco, pois a rapidez exigida e a não familiaridade com as cartas são barreira difíceis de transpor. Mas ao longo da partida vai pegando o jeito e tenho a impressão que a tematização ajuda nesse jogo, assim como no Bang, a se lembrar de como cada carta é usada. O ritmo com que o feiticeiro distribui as cartas influencia o feeling do jogo e pode ser interessante variar, nem que seja para descobrir como o seu grupo prefere jogar.

A partida dura cerca de 40 minutos.

 

6 NIMMT

Cada jogador recebe dez cartas (as cartas são numeradas de 1 a 104 e cada uma delas tem um número de cabeças de touro). Quatro cartas são abertas dando início a quatro filas. Ao mesmo tempo, todos os jogadores decidem qual a próxima carta que vão descartar. Todos revelam a carta a o mesmo tempo. Começando pelo que colocou a carta mais baixa, cada um coloca sua carta em uma das filas, de acordo com algumas regrinhas. O perigo é você se ver obrigado a colocar a sexta carta numa fila, pois nesse caso, você fica com todas as cartas da fila, que contarão pontos negativos para você, de acordo com o número de cabeças de touro desenhadas (parece que em alemão "cabeça de touro" é uma expressão para "idiota"). São jogadas várias mãos como essa até que alguém chegue a 66 pontos. A partida é encerrada e vence quem tiver somado menos pontos.

O jogo é leve e bem divertido, com momentos tensos e surpresas ora agradáveis, ora desagradáveis. As surpresas ocorrem porque como a ordem de jogada é definida pela ordem crescente dos números, você joga uma carta pensando numa coisa mas quando chega a sua vez a situação da mesa é outra e outra coisa acontece.

Eu já tinha jogado algumas partidas de 6 Nimmt há alguns anos, mas a novidade foi ter usado a regra avançada que sugere usar o número de cartas justo para o número de jogadores participando. Desse modo, em 4, jogamos com 44 cartas numeradas de 1 a 44. Isso parece reduzir a aleatoriedade e aumentar a decisão do jogador, já que em certos momentos você pode ter uma boa noção de que outras cartas podem aparecer na mesa.

6 Nimmt, jogo de Wolfgang Kramer, recebeu vários prêmios, inclusive o DSP em 1994. O DSP (Deutsher SpielePreis) é uma espécie de jogo do ano dos gamers.

 

 


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