MAIS JOGOS
jogados no 2º semestre de 2003
Aqui vão alguns comentários sobre jogos que joguei recentemente: Hera and Zeus, Medina, Euphrat & Tigris e Don.
Veja também comentários sobre Coloretto, Bang, San Marco e outros
HERA AND ZEUS
Na época em que comprei o Hera and Zeus, há cerca de três
anos, pude jogá-lo umas quatro ou cinco vezes e o jogo se tornou um dos
meus favoritos. Infelizmente não tive ocasião de voltar a jogá-lo
até bem recentemente. No último mês o jogo voltou à
tona e já joguei três partidas.
Esse jogo, do americano Richard Borg, é um embate direto entre Zeus e Hera, os poderosos deuses da mitologia grega.
O objetivo de Hera é acabar com Io, mulher mortal por quem Zeus se apaixonou. O objetivo de Zeus é liquidar Argus, o espião de mil olhos que Hera designou para vigiar a moça.
Hera and Zeus é um jogo de cartas cuja mecânica, ou pelo menos parte dela, é inspirada no clássico Stratego (lançado no Brasil pela Estrela como Combate). As cartas vão sendo colocadas na mesa, ou melhor, no campo de batalha, e é possível desafiar uma carta adversária, sem no entanto saber qual é a sua força.
O campo de batalha é dividido em dois lados, um para cada jogador. No seu lado, você pode ter uma, duas ou três colunas, cada uma delas com uma, duas, três ou quatro cartas.
Na sua vez de jogar, você ganha um ponto de ação por cada coluna que tiver, de modo que se você só está com uma, está geralmente numa posição delicada.
Pontos de ação podem ser gastos de várias formas: comprando uma carta do seu monte de compras (Hera tem um baralho e Zeus tem outro) tirando uma carta de sua mão para colocá-la no campo de batalha, desafiando uma carta adversária (uma carta da primeira fila do adversário, desafiada por uma carta da sua própria primeira fila) ou usando uma carta mitológica.
As cartas mitológicas têm poderes especiais, que enriquecem muito o combate. Há cavalos Pegasus que permitem revelar a carta de um adversário ou mesmo atacar uma carta da mão dele. Há cartas Pítia que permitem ver a mão do adversário ou então revelar todas as cartas de uma de suas colunas. A carta Hades permite recuperar uma carta do mundo dos mortos, ou seja, do seu monte de descartes. A carta sereia seduz um guerreiro adversário para que jogue no seu lado. Há ainda várias outras.
O jogo pode acabar de várias maneiras, de modo que seus objetivos são múltiplos. Um jogador perde se não tiver mais nenhuma carta do seu lado do campo de batalha. Perde também se tiver pontos de ação e não conseguir usá-los (porque seu monte de compras já acabou e não tem cartas para usar ou para atacar o adversário). E se um jogador capturar o refém do outro (Io ou Argus) a partida termina imediatamente.
Todos esses fatores, além das cartas muito bonitas, colaboram para que Hera and Zeus seja um excelente jogo, talvez um pouco difícil de sacar logo na primeira partida, mas que fica cada vez mais interessante à medida que você joga de novo e evolui no jogo.
Hera and Zeus é produzido pela Kosmos (o nome original é Blitz und Donner) e também pela Rio Grande, na versão em inglês. Recomendo esta última, pois embora as cartas não tenham texto, as tabelas com uma memória rápida do poder de cada carta são muito úteis ao longo das partidas. A partida tem duração variável, geralmente entre 10 e 50 minutos. O jogo é para dois jogadores.
MEDINA
Medina,
de Stefan Dorra, ficou em segundo lugar no DSP em 2001 (uma espécie de
jogo do ano dos gamers). É um bonito jogo, com as peças todas
em madeira, no qual os jogadores competem na construção de palácios
na cidade de Medina.
Cada jogador conta com um kit de peças que é basicamente o mesmo para todos: 5 blocos de palácios nas cores laranja, marrom, cinza e preto; 3 estábulos; 6 unidades de mercado e 8 partes de muro. Além disso, cada um tem 4 telhados na sua própria cor (azul, verde, amarelo e vermelho). Todas as suas peças ficam atrás de um protetor cartonado, de modo que os outros jogadores não sabem o que você tem.
Sua jogada é muito simples e consiste em escolher duas das peças do seu kit e colocá-las no tabuleiro, na posição que preferir, desde que respeitando algumas regras. O objetivo é conseguir fazer o máximo de pontos com os seus quatro palácios.
Os vetores para pontuar são múltiplos: um ponto por quadrado que o palácio ocupa, um ponto por cada intersecção dele com o mercado, um ponto por cada intersecção dele com um muro e mais bônus para o maior palácio em cada cor (laranja, marrom, cinza e preto) e um bônus para o último palácio que tocar cada um dos quatro muros. Os bônus valem pontos que vão de 1 a 4.
A partida envolve decisões interessantes e dura cerca de uma hora. Pode ser jogado por três ou quatro pessoas. Curiosamente, jogando Medina pude ver um dos membros do grupo muito bravo com a situação que se criou, em que foi prejudicado, dizendo que nunca mais jogaria esse jogo. É ainda mais curioso porque é um sujeito que eu nunca vi ficar nervoso antes.
EUPHRAT
& TIGRIS
Euphrat & Tigris é um tremendo do jogo. Antes dele, Reiner Knizia já tinha criado muitos jogos bons, mas nenhum que tivesse sido unanimidade, especialmente entre os gamers. Muitos consideravam seus jogos leves demais, o que para mim não parece defeito. Mas para aqueles que preferem os jogos pesados, complexos e longos, um jogo leve não enche barriga. De qualquer modo, Euphrat & Tigris veio para reconciliar Knizia com os gamers mais fanáticos.
O jogo foi indicado ao SDJ em 1998 e no mesmo ano venceu o prêmio DSP.
Cada
jogador está no comando de uma civilização na Mesopotâmia antiga e conta com
quatro líderes: o religioso (vermelho), o comercial (verde), o agropecuário
(azul) e o político (preto), isto é, o rei (veja a ficha redonda à direita).

Além
disso, cada um tem seis fichas, que podem ser templos, mercados, fazendas ou
palácios. Na sua vez de jogar, você pode realizar duas ações. Ações possíveis
são: colocar um líder no tabuleiro, em qualquer ponto adjacente a um templo;
colocar uma de suas fichas no tabuleiro; trocar de uma a seis fichas da sua
mão com as fichas do saco de compras. As fichas adjacentes formam um reino e
vários reinos começam a se formar. Quando uma ficha é colocada num reino, o
líder correspondente ganha um ponto de vitória da sua cor (representado por
uma fichinha de madeira). Se não houver nenhum líder daquela cor presente, quem
ganha o ponto é o rei.
Até aí parece simples. Mas o que determina o clima do jogo são as disputas entre líderes. Se você colocar um líder num reino que já tenha o líder daquela cor, os líderes brigam. Conta-se quantos templos estão adjacentes e vence aquele que tiver mais. Detalhe: cada jogador (sendo primeiro o atacante e depois o defensor) pode acrescentar ao combate templos das seis fichas que tem na mão. E o vencedor, além de expulsar o adversário, ganha um ponto vermelho.
O segundo tipo de conflito ocorre quando uma ficha colocada no tabuleiro liga dois reinos, transformando-os em um só. Nesse caso o conflito é diferente. Digamos que ocorra um conflito entre líderes azuis. Cada líder conta quantas fichas azuis havia no seu próprio reino antes da fusão. Se quiserem, como no outro caso, podem acrescentar fichas da mão. Como antes, o perdedor é expulso, levando desta vez consigo as fichas da sua cor que estavam no seu reino. O vencedor ganha uma porção de pontos da cor em disputa, no caso azul. Ele ganha um ponto pelo líder expulso e mais um ponto por cada ficha retirada do tabuleiro.
O jogo segue dessa forma, com mais alguns detalhes importantes, como as fichas-tesouro (que valem como coringas) e a possibilidade de virar quatro fichas vizinhas e transformá-las num monumento que rende pontos de duas cores em todas as rodadas. Mas não acho que faz sentido descrever tudo isso em detalhe aqui. Por outro lado, uma coisa que vale a pena mencionar é a original maneira de definir o vencedor. Cada jogador conta quantos pontos tem em cada uma das quatro cores e se compara o pior resultado de cada um. Aquele que tiver o melhor "pior resultado" vence. Curioso, não? E isso determina toda a maneira de jogar. Você tem que construir uma civilização sem pontos fracos, equilibrada.
Eu já tinha jogado duas partidas há uns três anos mas pelo que me lembro, não tinha me impressionado tão bem quanto agora. É um jogo que eu tenho bastante vontade de rejogar. Nossa partida durou uma hora, mas ao que parece o jogo costuma ser ligeiramente mais longo que isso.
DON
Don é outro bom jogo de Michael Schacht, o mesmo do Coloretto, lembra? Os dois jogos têm várias semelhanças e é possível que ele tenha pensado em um enquanto desenvolvia o outro.
Don é um jogo de cartas, leve e rápido. É basicamente abstrato, embora tenha sido ligeiramente tematizado para o universo da máfia de Chicago. O tema se limita ao fato de que as cartas colecionadas ao longo do jogo são bairros da cidade.
As
cartas são divididas em cores (correspondendo aos bairros) e em números.
A contagem de pontos é feita no final e se assemelha à do Coloretto.
Você marca 1 ponto pela primeira carta de uma cor, 2 pontos pela segunda,
3 pela terceira, 4 pela quarta e 5 pela quinta. Desse modo, se você tiver
cinco cartas de 5 cores diferentes marca 5 pontos (1+1+1+1+1). Ao passo que
5 cartas da mesma cor valem 15 (1+2+3+4+5).
Mas o que torna o jogo realmente original é um mecanismo diferente para um jogo de leilão. O dinheiro pago na compra de cartas é dado para o jogador que tem diante de si uma carta com aquela unidade. Por exemplo, eu compro um lote de cartas com um lance de 6. O dinheiro vai para o jogador que tiver diante de si uma carta com o número 6. Se dois ou mais tiverem, eles dividem. Se um tiver mais cartas 6 que os outros, novamente ele ganha sozinho. E se ninguém tiver carta 6, o dinheiro é distribuído entre todos (menos o que pagou). Aliás, se eu tivesse ganho o leilão pagando 16 ou 26, o dinheiro também ia para quem tem carta 6. Com isso, o jogador fica proibido de dar um lance com um número que tenha na sua frente. Então se eu tenho a carta 6, eu próprio não posso dar lance 6, 16 ou 26.
Após ter comprado o jogo, há pouco mais de um ano, joguei três partidas. Achei curioso, mas não impressionou nem correspondeu aos comentários elogiosos que havia feito Bruno Faidutti, renomado autor francês. Só recentemente, ao reler as regras para explicar para um grupo que não tinha jogado, percebi dois detalhes que mudaram o jogo, tornando-o bem mais interessante.
O primeiro detalhe é que quem ganha o leilão abre as próximas cartas (antes abríamos na seqüência). O segundo é que a qualquer momento, entre leilões, um jogador pode decidir leiloar uma de suas cartas, para se capitalizar. Isso resolve o problema que eu sentia antes, que o jogo acabava rápido demais, antes da gente conseguir juntar uma coleção razoável em termos de quantidades e cores.
Por enquanto só joguei uma partida com a regra completa, mas pretendo jogar mais vezes nos próximos meses.
Para quem pensa em comprar, a francesa Asmodée lançou uma nova versão com o tema de arte africana e o nome Serengueti. Não sei se é melhor, mas vale a pena dar uma olhada.
Veja o Quadro
de Avisos
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