ANDRÉ ZATZ FALA À ILHA DO TABULEIRO
Entrevista concedida por ocasião do lançamento do jogo Sultan na Alemanha


ILHA - André com grande satisfação e revestidos com grande orgulho acompanhamos aqui do Brasil o sucesso que a SB Jogos vem alcançando internacionalmente. Essa empresa, para a qual você e o Sergio Halaban dedicam tanto profissionalismo, paixão e seriedade, realmente não poderia trilhar um caminho diferente. Sabemos das dificuldades enfrentadas ao empreender iniciativas assim em um país ainda com pouca tradição, o que só eleva ainda mais o valor de suas conquistas. Deixando-nos além de grandes criações e jogos publicados um grande exemplo de determinação, o que muito nos motiva a olhar com bons olhos um promissor futuro lúdico, que parece estar se aproximando do gamer brasileiro.
Nossos cumprimentos em nome de toda a nossa comunidade.

Na foto, tirada numa antiga FPT (Festa do Peão de Tabuleiro),
Zatz faz um lance no jogo de corrida Carabande

ILHA - Então, estamos naturalmente curiosos por saber um pouco mais sobre estes grandes feitos.
Soubemos a poucos dias do lançamento nos mercados americano e europeu do jogo SULTAN (Phalanx games), que seria uma versão do nosso Riquezas do Sultão (Estrela). Fale para nós como surgiu esta oportunidade? Como autores brasileiros conseguiram chamar a atenção e despertar o interesse desta renomada empresa?

ZATZ - Penso que o mérito é todo do jogo. Não tínhamos contato com a Phalanx anteriormente. Avaliamos que o Sultão se encaixaria na linha da Phalanx e sugerimos a idéia. Eles nos pediram um protótipo para testes e adoraram o jogo. Então fechamos um acordo para produção e distribuição. Pedimos para excluir o Brasil do contrato, pois achamos que poderíamos vê-lo publicado por aqui, o que de fato ocorreu, em 2007, com a publicação de uma versão nacional pela Estrela.


ILHA - O histórico do Hart an der Grenze na Europa ajudou de alguma forma?

ZATZ -Embora tenhamos uma ótima reputação no Brasil, com 30 jogos publicados em mais de 10 anos de atuação, até pouco tempo éramos desconhecidos na Europa. Porém, em 2006, com a publicação do Hart an der Grenze pela Kosmos, uma das empresas mais importantes do continente europeu, isto começou a mudar. Mudança maior veio com a recomendação do jogo pelo Spiel des Jahres, prêmio alemão que seria equivalente a um Oscar dos jogos de tabuleiro.


ILHA - Naturalmente vocês devem estar eufóricos por este importante passo. Qual a expectativa neste novo mercado? De um modo geral no que o gamer Norte Americano se diferencia do Europeu?

ZATZ -Esses processos levam anos e quando finalmente um jogo é lançado, os autores naturalmente ficam felizes. Mais ainda por ser nosso primeiro jogo que terá também uma edição em língua inglesa. Vemos isso como um passaporte para um mercado onde por enquanto ainda somos muito pouco conhecidos e que conhecemos pouco.

A grande diferença normalmente apontada entre o gamer americano e o alemão é o peso do tema e da mecânica na preferência de cada um. Na Alemanha, a mecânica de um jogo costuma ser o essencial, revestido por um tema. São jogos de regras simples e elegantes que às vezes beiram o abstrato. Já os americanos tendem a preferir jogos bem tematizados, cujas regras são freqüentemente mais barrocas.

Nesse sentido, o Sultan é um jogo de estilo muito mais alemão que americano. Mas parece que também há algum público para esses jogos nos Estados Unidos, embora não deva ser grande.


ILHA - Como foram as negociações com a Phalanx?

ZATZ -A negociação com editoras de jogos estrangeiras costuma ser tranqüila. Elas têm padrões que devem ser seguidos. O autor geralmente se submete. A não ser em casos particulares.


ILHA - Houve outras empresas interessadas no projeto nos EUA, se sim o que os levou a optar pela Phalanx?

ZATZ - A Phalanx foi a primeira empresa a se interessar pelo jogo. E logo nos acertamos.


ILHA - Como os executivos recebem a idéia da presença de autores brasileiros neste mercado com forte presença Européia e Norte Americana?

ZATZ - Não saberia dizer. Suponho que a princípio devam estranhar, talvez até imaginar que de tão longe não vai vir coisa boa. Mas um jogo fala por si. Penso que eles são profissionais sérios e avaliam um jogo pelos seus méritos.


ILHA - Este contrato deixou portas abertas para outros lançamentos futuros?

ZATZ - Veremos... Espero que sim. Mas nesse mercado o máximo que o nome de um autor lhe vale é ter portas abertas, como você mesmo disse. Penso que nenhuma editora séria lançaria um mau jogo, mesmo que seu autor fosse renomado. Por outro lado, é claro que com cada jogo ganhamos experiência, o que nos torna mais aptos a criar jogos ainda melhores.


ILHA - Fale-nos sobre o produto em si. Naturalmente existem diferenças entre as versões, a produção estrangeira, componentes do jogo etc, estão ficando tão bons quanto à arte gráfica da caixa já divulgada inclusive aqui na ilha?

ZATZ - Ainda não tive oportunidade de ver o jogo produzido. Mas pelas imagens que recebi do protótipo, a arte está linda. Com relação aos componentes, sei que a Phalanx é criteriosa na produção e que tudo vai ser de ótima qualidade.

foto do protótipo do jogo apresentado na feira de Nuremberg em 2008


ILHA - A SB Jogos participou do projeto desta nova concepção? Quem são os responsáveis pela nova "roupagem"?

ZATZ - Não, não participamos. Com relação ao design gráfico do jogo e ao projeto industrial, o editor teve autonomia. O trabalho de desenvolvimento foi feito pelo Ulrich Blennemann, que é o gerente de produto da Phalanx. As ilustrações foram feitas pelo artista François Bruel e o resultado nos deixou muito contentes.


ILHA - Em sua opinião qual o motivo para tantas diferenças entre versões nacionais e estrangeiras? Imaginamos que como aqui lá não existam garantias de que um jogo vá alcançar as cifras desejadas em vendas, portanto o risco existe igualmente em ambos os mercados, os custos gráficos lá são menores? Se lá o mercado de nicho (teoricamente com menos volume e maior competitividade) consegue lançamentos de bom nível, porque os mesmos produtos lançados por indústrias brasileiras que possuem grande fatia deste mercado e produzindo em escala não atingem o mesmo nível? O que estamos perdendo neste processo? Desculpe-nos tocar neste assunto já tão discutido em fóruns, listas, orkut... Mas em episódios como este onde o autor é nacional e devêssemos talvez mostrar nossos valores criativos e produtivos, parece que a questão volta com mais força! É difícil entender, será que a velha máxima- Santo de Casa não faz milagres - é a que vale para o mercado nacional?

ZATZ - Você toca uma questão complicada. Há provavelmente muitos fatores envolvidos. O primeiro deles é que o mercado europeu exige uma qualidade que o mercado nacional não exige. Se você lançar na Alemanha um jogo com os componentes e ilustrações de um jogo produzido para o mercado brasileiro, não vai vender nenhum exemplar. Isso faz com que os fabricantes nacionais se acomodem. O que é normal e ocorre em qualquer indústria.

Outro aspecto é que as editoras européias geralmente são pequenas e se concentram em poucos lançamentos por ano, podendo investir tempo neles. No Brasil, se você pegar uma Estrela ou Grow, eles lançam dezenas e dezenas de produtos todos os anos entre os quais talvez três ou quatro vão ser jogos de interesse para a família ou para adultos. E as equipes não são grandes. Então o tempo investido em cada jogo aqui é muito menor.

Com relação à questão do risco, que em teoria existe igualmente nos dois mercados, penso que na prática não é bem assim. Quer dizer, risco existe nos dois, sempre existe, mas de forma diferente. Na Europa, creio que um editor tem uma idéia de quantos jogos deve vender. De acordo com a aceitação do jogo esse número pode crescer ou diminuir um pouco. Algumas poucas exceções vão muito além do previsto. Mas eles têm uma idéia. No Brasil, não existe divulgação de jogos, não existe imprensa especializada, nem prêmios. Com isso, um jogo pode passar despercebido, pode vender 500 exemplares e sair de catálogo. E aí não paga o investimento de ninguém. Isso não é tão incomum por aqui. Veja quantos lançamentos entram e saem do mercado sem que ninguém tome conhecimento. Nos últimos anos, tivemos alguns jogos muito bons por aqui que sofreram desse mal. Veja o Bot, o Pague Pra Ver, o Batalhas Medievais, o Leilão de Imóveis. Mesmo o Villa Palleti, best-seller premiado na Alemanha, não durou muito no catálogo da Grow. Isso naturalmente desestimula o fabricante, que prefere investir em quebra-cabeças, jogos da memória, blocos de montar, bonecos, carrinhos ou outro tipo de brinquedo. Ou então em fazer uma nova versão de um jogo já conhecido, como Banco Imobiliário ou War, porque já são jogos conhecidos e o público vai comprar.


ILHA - Vocês trabalham em outros projetos atualmente? Em que temática e público?

ZATZ - Estamos trabalhando em diversos projetos de jogos, talvez uns seis ou sete. São todos jogos voltados para o mercado europeu. Prefiro ainda não entrar em detalhes, porque eles ainda estão longe da conclusão. Esses processos levam anos e tenho certeza de que ainda vamos ter oportunidade de conversar outras vezes antes que qualquer um deles seja lançado. Com relação ao mercado de jogos no Brasil, reduzimos muito o tempo investido nele, após várias decepções.

Para ampliar nossa área de atuação, estamos desenvolvendo um jogo de Negociação em parceria com uma empresa de RH. A idéia é oferecê-lo a empresas que buscam um treinamento diferente. Nós já criamos muitos jogos sob encomenda para empresas, mas nunca antes um produto que pudesse servir a diferentes empresas.

Finalmente, não poderia deixar de falar da Zastras. A Zastras é um projeto de rede de lojas de brinquedos com um conceito inovador. Estamos trabalhando nesse projeto há anos e ele está se tornando realidade. A Zastras é uma loja diferente das outras tanto pelos produtos que oferece como pelos serviços que presta. Com relação ao mix de produtos oferecidos, ele inclui não apenas brinquedos, mas também livros, CDs, DVDs, objetos de decoração para quarto de criança, material esportivo para criança e mais. Tentamos fazer com que a visita à loja seja a mais agradável possível, tanto para a criança quanto para o adulto. O adulto recebe informações diferenciadas, como por exemplo, a indicação do que cada brinquedo estimula na criança. Enfim, tentamos fazer uma loja que tem uma preocupação com a formação da criança, um ambiente agradável e uma seleção única de produtos, que vai desde os brinquedos artesanais em madeira até os últimos lançamentos da indústria. Foi uma maneira de colocar em prática as idéias que defendemos em nosso livro Brinca Comigo: Tudo sobre o brincar e os brinquedos. A Livraria Nobel abraçou o projeto e fez da Zastras uma de suas marcas. Nós continuamos participando, com sugestões. Em 2006, foi aberta a loja piloto, em Piracicaba-SP. Hoje a rede conta com mais duas lojas, uma em Vitória-ES e outra em Varginha-MG. A estratégia adotada pela Nobel, como em suas livrarias, é expandir a rede por meio de franquia.


ILHA - Como está a aceitação no mercado nacional do Riquezas do Sultão? Seu lançamento e distribuição fluíram como o imaginado?

ZATZ - Após alguns meses do lançamento, não creio que as vendas iniciais tenham sido boas. Afinal, como o consumidor vai saber que dentro daquela caixa há algo diferenciado? É cruel, mas é assim. Quem sabe a notícia do lançamento no exterior não alimenta a curiosidade do público, pelo menos do público que acompanha as novidades do mercado?

ILHA - Jogos de autores nacionais de modo geral recebem dos fabricantes o mesmo cuidado, mídia e atenção que os estrangeiros?

ZATZ - Acho que não. Quando um fabricante traz um jogo de fora, normalmente escolhe um jogo de sucesso, no qual acredita mais do que quando lança um jogo inédito. Isto faz pensar que eles confiam mais no desenvolvimento das indústrias de fora do que no seu próprio. Mas é compreensível, já que aqui não poderão dispor de verbas similares para gastar com o desenvolvimento do jogo, ilustração, projeto visual, mídia, etc. O caminho mais fácil é pegar carona. O que não quer dizer que seja mesmo o melhor, mas é o que temos visto.

ILHA - Esse movimento da SB Jogos que estamos assistindo é um sinal de que vocês pretendem investir com maior energia no mercado global?

ZATZ - Sem dúvida. Como já mencionei, estamos trabalhando em diversos jogos que visam o mercado estrangeiro, principalmente o europeu. São os jogos mais legais de se fazer, porque são aqueles que nós mesmos teríamos vontade de jogar. Além disso, gostaríamos de poder ter uma parte importante de nosso sustento oriunda da criação de jogos de tabuleiro, o que é muito difícil e se dependêssemos do mercado nacional, seria impossível. Ainda estamos muito longe disso. Mesmo lá fora, são raríssimas as pessoas que conseguiram viver da criação de jogos de tabuleiro. Pelo que ouço e leio, deve haver algo entre seis e dez autores no planeta que chegaram a isso. Parece que seria bem mais fácil tentar ganhar dinheiro com livros, música ou esporte. Mas nós sabemos fazer jogos. E gostamos. Então vamos lá! Já estamos afundados nisso até o pescoço, depois de tantos anos, então buscamos meios de viabilizar nossa atividade. E isso não seria possível baseado no mercado nacional. Aqui há poucos fabricantes, cada um lança poucos jogos e os jogos geralmente vendem pouco. Fica fácil de calcular o resultado da equação ?


ILHA - André, conversar com vocês é sempre um prazer enorme, e com toda certeza poderíamos estender por mais algumas boas horas vários outros assuntos igualmente interessantes desta vivência de vocês, mas vamos deixar então um pouco para um próximo bate papo. Mas antes de finalizar gostaria de trazer a mesa um game de vocês e saber se existe algum projeto para ele. Incrivelmente o Angus Batalhas Medievais, mesmo estando fora de catálogo teima em figurar entre os mais acessados do Ranking da Ilha! Desde que a Ilha está no ar este belo jogo está no páreo disputando com muito fôlego o interesse dos visitantes do site. Hoje o Angus está nada menos que há 31 semanas na lista. O que vocês acham disto? Será que ele não poderia voltar em algum momento?

ZATZ - Fico contente que você tenha mencionado o Batalhas Medievais. Parece ser de longe o jogo de nossa autoria que mais mexeu com os jogadores brasileiros. Não o vejo como um jogo superior a outros que criamos, como o Sultão, mas sem dúvida está mais no gosto do gamer brasileiro. Afinal, com a tradição do War, o público parecia estar pronto para esse jogo. O Batalhas Medievais é também um jogo onde você administra exércitos, move-os pelo tabuleiro, realiza combates com dados. Mas há uma série de inovações que o tornam mais interessante para quem está buscando algo além do War. Penso que de novo o problema foi a falta de divulgação. Lançado em 2004, a primeira tiragem do jogo se esgotou num tempo relativamente rápido para um jogo desse peso, mas não foi rápido o suficiente para a Grow se interessar por imprimir imediatamente uma segunda edição. O projeto para uma segunda edição chegou a ser cogitado, mas por enquanto não saiu do papel. Seria uma edição sem o licenciamento do Angus. Mas penso que com o lançamento do War Império Romano, do qual, aliás, participamos da adaptação, a Grow não deve reeditá-lo tão cedo. Acho isso uma pena, pois o jogo vem crescendo no boca a boca e penso que é por isso que há tanta procura por ele. Recebo com freqüência e-mails de pessoas procurando o jogo e a cada mês mais de 100 pessoas baixam as regras do jogo em nosso site. Eu acredito que esse jogo teria muito potencial caso fosse reeditado.

A mecânica do jogo é nossa, e o prazo do contrato que vinculava o jogo à Grow já se esgotou. Desse modo, se houver uma empresa interessada em fazer uma nova edição do jogo, com uma nova arte, seja a Grow ou outra empresa, teremos prazer em conversar. Gostaríamos muito de ver esse jogo relançado, de preferência numa edição tão bonita quanto a primeira. Acreditamos que desta vez, após alguns anos de boca a boca, o jogo terá chance de ir mais longe, chance que não teve da primeira vez, por falta de tempo.


ILHA - Agradecemos a costumeira atenção e carinho com que somos recebidos pela SB Jogos e desejamos muita prosperidade em seus caminhos. Só não posso deixar de lançar mais essa:

Que novidade guardada na manga você teria para brindar os ilhéus?

ZATZ - Obrigado, Alessandro. Nós é que agradecemos o interesse da Ilha. Mais uma vez, gostaria de parabenizá-los pelo trabalho, que parece estar dando cada vez mais resultados.

Infelizmente, além do Sultão ainda não temos nenhum jogo com lançamento previsto para 2008 . Mas talvez para muitos, nossos lançamentos de 2007 ainda sejam novidade, portanto aí vai:


Riquezas do Sultão (Estrela) – para 2 a 5 jogadores a partir de 8 anos. É um jogo de estratégia leve, com regras simples, mas decisões interessantes, para se jogar tanto entre adultos como em família. Envolve mecanismo de leilão, disputa por maiorias, um pouco de antecipação, blefe e intimidação.

Palavras Cruzadas Coquetel (Grow) – para 2 a 4 jogadores a partir de 10 anos. É uma transposição ao tabuleiro de um dos passatempos preferidos do brasileiro. É o primeiro jogo que realmente reproduz o feeling de se jogar palavras cruzadas. Em outros jogos, você tinha que formar palavras. Neste, você deve responder às definições que estão no tabuleiro. E a cada partida você troca a folha do tabuleiro. Penso ser um bom lazer para a família.

Figuras Diretas Picolé (Grow) – para 2 a 4 jogadores a partir de 7 anos. É por assim dizer a versão júnior do Palavras Cruzadas. Divertido para as crianças, além de útil para enriquecer seu vocabulário.

Vira Virou Toy Story (Copag) – para 2 a 4 jogadores a partir de 4 anos. Para jogar com os seus filhos pequemos. Um jogo muito simples e animado com os personagens mais queridos dos filmes de Toy Story. Um jogo que vai estimular a capacidade de percepção e a agilidade das crianças.

Agente Secreto (Bungee) – para 2 jogadores a partir de 7 anos. É um jogo de dedução e raciocínio lógico. Para jogar com seu filho.

Une-4 (Bungee) – para 2 jogadores a partir de 5 anos. Esse é um jogo abstrato (como Damas, Moinho, Gamão) que pode ser jogado entre adultos ou crianças. As regras são simples e as partidas são rápidas.

Fuga: Aventura dos Pingüins (Bungee) – para 2 a 4 jogadores a partir de 7 anos. Para jogar com os seus filhos. Um jogo simples, mas emocionante, com surpresas. Se você tiver boa memória, poderá evitar algumas delas. Uma corrida diferente, onde cada jogada é uma decisão.

 

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Leia mais sobre o jogo e seu lançamento na Europa

 

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