FORA DE CATÁLOGO
Jogos Recomendados
Diplomacia (Grow): Baseado no Diplomacy, foi lançando no Brasil como 1914 - Jogo da Diplomacia. O cenário é a Europa do início do século 20. Podem jogar até 7 jogadores, cada um representando uma das grandes potências da época. Os jogadores escrevem secretamente suas instruções antes de revelá-las e executá-las. Boa parte da ação está em construir ou quebrar alianças.
Cartel (Grow): Baseado no jogo Acquire, criado por Sid Sackson. Na versão brasileira os jogadores travam uma disputa comprando e vendendo ações de empresas que crescem e encampam ou são encampadas por outras.
Ações Exame (Grow, criado por Luiz Dal Monte): Relançamento do jogo Bolsa de Valores, é um excelente jogo de estratégia. Embora a regra não seja das mais fáceis de aprender, uma vez aprendido o jogo não é difícil. Cada jogador é um investidor na bolsa de valores tentando ganhar dinheiro com a compra e a venda de ações. Com a pressão do tempo, cada um deve decidir que operações realizar a cada trimestre. O jogador tem algumas informações sobre o que irá acontecer, mas vários fatores são imprevisíveis. Um jogo emocionante que deverá agradar àqueles que gostam de jogar. Para 2 a 4 jogadores a partir de 14 anos.
Meias Palavras (Toyster, criado por Luiz Dal Monte): Jogo de palavras em que cada jogador começa apenas com uma parte da sequência que deve ser descoberta. Para descobrir é preciso obter informações dos adversários e reconhecer as palavras "escondidas".
Senha (Grow): Jogo de raciocínio lógico para 2 jogadores, onde o objetivo é descobrir a sequência de cores definida pelo adversário. Para isso o jogador propõe sequências a que o outro atribui pinos de cores diferentes de acordo com o grau de acerto. Baseado no Mastermind, criado por volta de 1960 pelo engenheiro de telecomunicações Marco Meirovitz, de origem romena.
O Guia dos Curiosos (Grow): Baseado no livro de mesmo nome, uma espécie de manual de curiosidades, o jogo pode ser bem divertido. Inspirado no popular jogo do dicionário, o conceito central é inventar descrições que pareçam verdadeiras aos outros. A cada rodada uma carta traz uma palavra muito estranha ou um acontecimento quase impossível de se conhecer. E quem criar descrições ou explicações que os outros acreditem que sejam verdadeiras avança. Avança também quem votar na explicação correta, mas nem sempre isso é fácil. Para 3 a 10 jogadores a partir de 14 anos. Se você quiser aprender a jogar o Jogo do Dicionário, vá até a seção Improvise e Jogue .
Palavras Cruzadas: 2 a 4 jogadores pegam letras de um saco. Cada letra tem um valor. O objetivo é formar palavras ligadas a uma que já esteja no tabuleiro, de modo a formar o maior número de pontos possível. O tabuleiro traz casas que podem dobrar e triplicar o valor de um número ou das letras de uma palavra. Baseado no americano Scrabble. Criado na década de 30, o jogo já teve mais de 100 milhões de cópias vendidas ao redor do mundo.
Gangue das Toupeiras (Grow): Jogo tático divertido para crianças a partir de 8 anos.
Abalone: Jogo abstrato simples de aprender e que parece oferecer muitas possibilidades. Cada jogador tenta deslocar suas fileiras de bolinhas de modo a forçar as do adversário para fora do tabuleiro. Inventado na França no final da década de 80.
Yatzi: Jogo de dados baseado no pôquer, inventado por um casal de canadenses por volta de 1950. O objetivo é conseguir com lançamentos sucessivos dos dados preencher a tabela de resultados do modo mais eficiente. Apenda a jogá-lo na seção Improvise e Jogue.
Troca (Estrela): Baseado no jogo Bazaar, de Sid Sackson.
Fuga (Grow, criado por Mário Seabra): Bandidos tentam fugir da cidade e a polícia tenta capturá-los.
Emboscada (Grow, criado por Mário Seabra): Um jogo que se passa no Velho Oeste, num confronto entre índios e uma caravana de pioneiros.
RPM (Grow, criado por Mário Seabra): É uma simulação de uma corrida de Fórmula 1.
Supremacia (Grow): Cada jogador faz o papel de uma superpotência mundial disputando a supremacia do globo. É necessário produzir e vender riquezas para construir exércitos.
5000 AD (inédito no Brasil): Um wargame de ficção
científica que se passa no espaço.
005 (criado por Mário Seabra): nunca chegou a ser editado. Trazia
5 jogos para serem jogados no mesmo tabuleiro. Um deles com dados, outro com
cartas, outro com dinheiro e assim por diante. A caixa tinha vários compartimentos
onde todos esses componentes podiam ser guardados. O tabuleiro trazia uma cidade toda em hexágonos,
com ruas, praças, etc. Havia um grande hexágono central que podia ser trocado
(tinha vários para substituir, um deles por exemplo com velocímetros), formando
diversos jogos, com nomes como Áreas Verdes, O Perigo Vermelho e Tudo Azul.
Um dos jogos tinha perseguições, em outro iam sendo colocadas barreiras que
impediam o caminho.
Bot (Grow, criado por Mário Seabra): No Bot há um tabuleiro hexagonal com casas hexagonais. Cada lado do tabuleiro é de uma cor diferente. Cada jogador tem uma cobra, formada por pecinhas que ocupam os hexágonos do tabuleiro. O movimento se dá por cartas de cores diferentes e é possível passar as peças de uma ponta à outra da cobra, que não tem cabeça ou rabo. Assim os jogadores preparam o bote, combinando ataque e defesa. O jogo dá muitas opções e uma série de possibilidades incríveis. Leia mais sobre o Bot
Corrida Presidencial: (Toyster, criado por SB Jogos) Outro jogo para quem gosta de jogar e está disposto a gastar algumas dezenas de minutos para aprender uma regra nova. Cada jogador coordena a campanha de um partido político cujo objetivo é eleger o presidente da república. Os peões candidatos a presidente e vice circulam pelo país combinando ações e investimentos. Um jogo envolvente e divertido, onde a estratégia é um fator decisivo. Para 2 a 6 jogadores a partir de 14 anos. Saiba mais sobre o jogo .
Coma (Toyster, criado por Carlos Seabra): os ataques se dão em combates de dados que trazam a emoção de jogos como o War, transpotados para o universo da microbiologia. Para 3 a 6 jogadores a partir de 14 anos.
Mutação (Grow): Um dos jogadores faz o papel de mutante e pode se tranformar imaginariamente em qualquer objeto do ambiente em que se joga. Os outros jogadores têm que descobrir a cor, a forma e a posição do mutante. Para 2 a 4 jogadores a partir de 10 anos.
Veja o Quadro
de Avisos
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