ILHA DE WAKA-WAKA PUBLICADO NA EUROPA
O jogo premiado no concurso da França é lançado em 2008 pela Winning-Moves


O jogo Ilha de Waka Waka chega ao mercado. Premiado no concurso de criadores de Boulogne-Billancourt em 2004, o jogo estará agora disponível para compra. Produzido pela editora alemã Winning-Moves, o jogo foi apresentado ao público na Feira de Nuremberg, em fevereiro de 2008. Conversamos aqui com Mauricio Gibrin, um dos autores do jogo.

LUDOMANIA: Vineta foi publicado pela Winning Moves e apresentado na feira de Nuremberg, em 2008. Conte para nós, em resumo, a história do jogo, desde a idéia inicial até a publicação.

GIBRIN: É uma looonga história. Por volta de 1995/1996, o Fabiano Onça bolou um jogo onde uma ilha afundava aos poucos, e o objetivo dos jogadores era manter suas peças nos territórios que não iam afundar. A idéia foi apresentada para a Toyster na época, mas não deu em nada. Anos depois, em 2004, resolvemos participar do Concurso de Criadores de Jogos da Ludoteca de Boulogne-Billancourt, na França, e o Onça sugeriu que retrabalhássemos o jogo. Para nossa surpresa, o jogo (que chamávamos de Ilha de Waka-Waka) ganhou o concurso, e nós aproveitamos a oportunidade para ir à Europa e fazer contato com algumas empresas de jogos.
Onde nós íamos, nós mostrávamos o Waka-Waka, mas ninguém parecia se empolgar com a idéia. Mesmo assim, a Amigo pediu um protótipo, e nós lhes enviamos. Alguns meses depois, a Amigo nos informou que não lançariam o jogo. Entretanto, a Winning Moves, que havia ficado com a regra, passou a mostrar interesse, e então pedimos à Amigo que enviasse o protótipo para a Winning Moves. Isso foi em 2005.
O tempo passou, passou e passou mais um pouco. Na metade de 2007, quando já havíamos perdido as esperenças, recebemos um e-mail da Winning Moves: eles haviam testado exaustivamente o Waka-Waka e gostariam de publicá-lo. O tema teria de ser adaptado (o nome do jogo ficou sendo Vineta, uma cidade mitológica alemã), e eles queriam o jogo pronto para a feira de Nuremberg, em fevereiro de 2008. É claro que nós concordamos com tudo!

LUDOMANIA: Você poderia descrever o Vineta em dois ou três parágrafos?

GIBRIN: Imagine uma ilha com 9 partes, povoada por peças coloridas. Os jogadores fazem o papel de deuses furiosos, capazes de destruir a ilha com terríveis cataclismas. A cada rodada, os jogadores baixam cartas na mesa, e ao final de 3 rodadas, o território com mais "pontos de cataclisma" afunda. O jogo termina quando restar apenas um território no tabuleiro. As disputas giram em torno de qual território vai afundar. Ao mesmo tempo em que tenta proteger as peças de sua cor secreta, cada jogador busca também "coletar almas", colocando seus cataclismas nos territórios mais povoados. De quebra, cada jogador também tem um 'templo secreto', escondido em um dos territórios. Ao final do jogo, faz-se um balanço geral: quem tem peças que sobreviveram, quem coletou mais almas e quem conseguiu manter intacto seu templo secreto. Aquele que conseguir mais pontos vence.

LUDOMANIA: Quais considera serem os pontos fortes do jogo? (o que tem de original, que tipo de situações interessantes o jogo cria, qual é o dilema do jogador, etc.)

GIBRIN: Há muitos elementos interessantes. Blefe, já que as cores são secretas. Antecipar a jogada dos outros também é importante (e o fato de todos terem baralhos idênticos facilita essa tarefa). E, mais do que tudo, a decisão do que deve ser sacrificado. Como não dá para manter o templo secreto, as peças da sua cor e ainda coletar muitas almas, os jogadores são constantemente obrigados a 'abrir mão' de alguma coisa em prol de outra - e essa decisão sempre é difícil.

LUDOMANIA: Houve algum jogo ou jogos que em particular serviram de inspiração para o Vineta?

GIBRIN: Não lembro de ter visto o tema e a mecânica principal em outros jogos. Mas algumas mecânicas auxiliares foram inspiradas em jogos europeus, como Odisseus (Jumbo) e Hols der Geier (Ravensburger). Ah, sim: e o nome original do jogo (Waka-Waka Island) veio de uma carta do Magic: The Gathering.

LUDOMANIA: O que você achou da edição do jogo pela Winning-Moves? O resultado final traz muitas diferenças com relação ao protótipo de vocês?

GIBRIN: Como mudou o tema, o aspecto do jogo ficou bem diferente. Originalmente, o Waka-Waka passava-se no Oceano Pacífico, então tudo era muito colorido, com deuses da mitologia havaiana, por exemplo. Com a mudança para a Europa Medieval, o layout ficou um pouco mais sóbrio, e os deuses agora são nórdicos. Mas a Winning Moves fez um ótimo trabalho artístico, inclusive mantendo o 'espírito' colorido do design original. Outra alteração para melhor foi a eliminação dos textos das cartas - na versão alemã, as cartas trazem apenas ilustrações, que demonstram intuitivamente o que a carta faz.

LUDOMANIA: Como foi o trabalho com a Winning-Moves? Conte um pouco do processo.

GIBRIN: Na verdade, nós não participamos muito do processo. A Winning Moves foi muito correta conosco, sempre perguntando se podiam mexer nesta ou naquela regra. Mas à parte isso, o restante da produção - arte, marketing, materiais escolhidos - ficou 100% por conta deles. O que, na minha opinião, é mais do que razoável.

LUDOMANIA: Você esteve na feira de Nuremberg para acompanhar o lançamento do jogo. Como foi?

GIBRIN: A feira é imensa, não dá para ter noção daqui do tamanho do mercado alemão. Passamos boa parte do tempo no 'stand' da Winning Moves, conhecemos a equipe da empresa e falamos com alguns jornalistas. Também aproveitamos para conhecer pessoas de outras empresas, como Kosmos, Hans Im Glück, Alea, Zoch...

LUDOMANIA: E o que mais chamou sua atenção na feira?

GIBRIN: A quantidade de novidades e a qualidade dos produtos. Nossos brinquedos aqui têm qualidade de fabricação nitidamente inferior - o que é reflexo não apenas do maior poder aquisitivo do europeu como também do maior padrão de exigência do consumidor por lá. E olha que a maioria das empresas importa os componentes todos da China!

LUDOMANIA: Essa visita a Nuremberg mudou sua visão sobre o mercado alemão e europeu em geral? No quê?

GIBRIN: Só me deixou com a certeza de que, num mercado concorrido como aquele, encontrar um comprador para uma boa idéia é mais fácil do que parece. São tantas as empresas (só na feira de Nuremberg nós contamos mais de 15) que é muito difícil uma boa idéia ser rejeitada por todas elas.

LUDOMANIA: Geralmente você trabalha em conjunto com Fabiano Onça e Mauricio Miyaji, certo? Qual a característica de cada um em termos da contribuição que dá aos jogos, do estilo, etc.

GIBRIN: Sim, nós já trabalhamos juntos em diversos projetos. O Fabiano Onça costuma ter muitas idéias inovadoras e criativas, o que é particularmente valioso naqueles projetos que estão 'emperrados'. O Maurício Miyaji tem uma boa mente matemática, o que ajuda bastante na hora de balancear os componentes, por exemplo. Já a minha contribuição é mais sensível no 'acabamento' do jogo - desde encontrar mecanismos de apoio para algumas situações até a redação final das regras.

LUDOMANIA: Vocês têm novos jogos em vias de serem publicados? Quais são suas expectativas para os próximos anos?

GIBRIN: Publicar algo no mercado alemão leva muito tempo. Assim, 'em vias de serem publicados' nós não temos nada. Mas temos projetos (uns 3 ou 4) sendo analisados por algumas das empresas. Como confiamos na qualidade deles, estamos certos de que eles serão publicados por alguém, eventualmente. Mas sabemos que pode demorar dois ou três anos até que isso aconteça.

LUDOMANIA: Que dificuldades você considera as maiores para o autor brasileiro que gostaria de ter jogos publicados na Europa?

GIBRIN: A dificuldade principal é fazer algo que a)seja bom e b)caia bem no gosto europeu. O segundo obstáculo é, obviamente, estabelecer contato com as empresas. É difícil, daqui, ter uma boa idéia do estilo de cada uma, saber que tipo de jogo interessa à empresa X e que tipo de jogo interessa à empresa Y. E a pior maneira de se apresentar a uma empresa é com um projeto que não tem nada a ver com a sua linha editorial. Por isso, acho que a experiência que vem sido acumulada por criadores nacionais como nós ou a dupla Zatz-Halaban é muito valiosa para quem está tentando publicar seu primeiro jogo lá fora.

LUDOMANIA: Uma última pergunta. Dos jogos lançados nos últimos três, quatro anos, que teve ocasião de jogar, quais lhe pareceram os melhores?

GIBRIN: Os jogos mais bem 'sacados' que joguei nos últimos anos foram Pickomino (do Reiner Knizia), Du Balai (da dupla francesa Serge Laget-Bruno Cathala) e Buccaneer (do Stefan Dorra). Thurn and Taxis, vencedor do Spiel des Jahres de 2006, também é muito bom. Outro jogo que aprendi a jogar recentemente do qual gostei muito é o japonês Koi-Koi, mas este já existe há mais de cem anos...

Informações técnicas:
Título: Vineta
Editora: Winning-Moves
Autores: Mauricio Gibrin, Mauricio Miyaji, Fabiano Onça
Ano de lançamento: 2008
Jogadores: 2 a 6
Idade: a partir de 10 anos
Duração: cerca de 45 minutos

 

 

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