VARIANTES
Angus - Batalhas Medievais
Se quiserem, ao invés de seguir sempre a mesma seqüência, os
jogadores podem seguir uma nova seqüência a cada rodada. Na 2a rodada
começa a jogar o jogador à esquerda de quem começou na 1a; na 3a
começa o jogador à esquerda de quem começou na 2a; etc. Outra opção
é sortear a seqüência no início de cada nova rodada.
Obs.: A ordem de jogada variável é muito comum nos jogos europeus
atuais, conhecidos como jogos de segunda geração. Algumas razões que nos fizeram
hesitar em incluir essa regra no jogo foram:
·
Não constatamos um favorecimento evidente do jogador inicial
ou do final (embora haja suspeitas de um favorecimento do último a jogar);
·
Consideramos que para o mercado brasileiro, esse era um pequeno
complicador adicional, já que os jogadores não estão acostumados com a ordem
de jogada variável;
·
Com a seqüência rotativa passando para a esquerda, o primeiro
a jogar precisa esperar todos jogarem duas vezes antes de jogar novamente. Num
jogo com combates, isso poderia ser fatal. Chegamos a pensar em fazer a rotação para a
direita, mas aí alguém sempre jogaria duas vezes seguidas.
Obs.: Não testamos isso não apenas por falta de tempo mas porque
consideramos como uma complicação para quem só conhece os jogos disponíveis
no Brasil. No entanto, nos pareceu ser uma boa idéia. Vários jogadores sugeriram
isso antes e depois do lançamento, entre eles (que eu me lembre), o CB e o Flávio
Hara. É algo que geralmente ocorre para quem já jogou o Mare Nostrum. Há até
quem tenha jogado com três etapas, primeiro todos constroem, depois todos movimentam
e por fim resolvem os conflitos. Só que aí precisa pensar numa solução para
os conflitos com três povos ou mais, que com essa regra poderiam ocorrer.
Se optar por essa variante, ao abrir uma carta viking, despreze
o critério que indica qual jogador moverá o viking. Cada jogador deve então
escolher uma de suas cartas de batalha e baixá-la com o número para baixo. Todos
revelam ao mesmo tempo e quem tiver colocado o maior número move o viking. As
cartas de todos são descartadas.
Em caso de empate, faça o desempate numa disputa de dados.
Como nas batalhas, se alguém jogar seu 0, recupera essa carta.
Obs.: Além de ser uma pequena complicação a mais, enfraquece
a função do viking de auxiliar quem está por baixo. Mas parece legal. Foi sugestão
do Fernando Mesquita.
Na partida de dois jogadores, um deles é imediatamente declarado
vitorioso se conseguir matar um dos reis do adversário. Isso no entanto é bem
difícil, já que em geral o rei consegue fugir. Se após a 8a rodada
os reis ainda estiverem vivos, vence quem tiver mais pontos.
Obs.: É tão difícil matar o rei que achamos melhor não usar
essa regra. Poderia ser interessante associada a alguma pequena modificação,
que impedisse o rei de fugir de uma batalha perdida.
Pela mesma questão do possível favorecimento do último já citada,
chegamos a considerar que cada jogador marcasse seus pontos após sua própria
jogada. Aliás, inicialmente o jogo era assim. Já não me lembro exatamente porque
não seguimos com essa direção, mas acho que enfraquecia o valor do ataque viking,
tornando-o inclusive completamente inútil na última rodada. E aí de novo haveria
um favorecimento, dessa vez do primeiro a jogar, como acontece no War, por ser
o primeiro a atacar os outros e portanto construir coisas antes de ser atacado
e ter sua força reduzida.
Outras variantes, que nos foram sugeridas por
testadores e jogadores:
Alguns jogadores consideraram que seria melhor ter decks individuais
ao invés de um deck único com cartas de batalhas. A razão disso seria evitar
que por sorte um jogador tirasse cartas melhores do que outro.
Para facilitar a distribuição, saiba que das 45 cartas, há
3 cartas de valor 6, 3 cartas de valor 5, 11 cartas de valor 4, 11 cartas de
valor 3, 9 cartas de valor 2 e 3 cartas de valor 1, além das 5 cartas de valor
0 (mas alguém me disse que só recebeu 9 cartas de valor 3; preciso checar se
no final são 9 ou são mesmo 11).
Quanto à autoria da sugestão, me lembro do Duda Silveira e
do Gláucio Reis.
À la Duda
Outra sugestão do Duda,
que me parece interessante. Veja o que ele escreveu:
“Achamos que o ataque
dos vikings é uma idéia genial, e que ajuda muito a balancear e a manter o interesse
e o equilíbrio do jogo. Assim, o ataque dos vikings deveria ser mais forte do
que ele é. Ora, atacar apenas 1 território, com a vantagem de ter um dado já
com o número 6 não é muito. Muitas vezes, nem tem territórios muito interessantes
vizinho aos mares em que os vikings podem atacar. Depois, essa vantagem de força
dos vikings não é assim tão grande, muitas vezes o viking morre na primeira
batalha, e não faz estrago nenhum. Nossa sugestão seria que os vikings pudessem
ser mais fortes com o decorrer do jogo (a tendência é que os exércitos vão ficando
maiores e mais fortes com o decorrer da partida). Assim, os vikings poderiam
fazer MAIS DE UM ATAQUE a partir de certo ponto. A idéia é simples: da 1ª à
3ª rodada, o ataque dos vikings seria exatamente como é no jogo atual. Da 4ª
à 6ª rodada, os vikings poderiam fazer 2 ataques, a 2 territórios diferentes
ou iguais, dentro dos mares indicados (vejam, poderiam ser 2 ataques ao mesmo
território, caso eles fossem
mal sucedidos na primeira tentativa). Nas 7ª e 8ª rodadas, os vikings fariam
3 investidas em territórios adjacentes aos mares indicados. Isso aumentaria
progressivamente a importância e a força dos vikings, e poderia aumentar em
muito a possibilidade de reviravoltas no jogo. Caso esses 3 ataques ficassem
fortes demais, poder-se-ia fazer apenas 1 ataque da 1ª à 4ª rodada, e 2 ataques
da 5ª à 8ª rodada. Mas prefiro ainda a primeira hipótese. Não acho que, no final
do jogo, com muita gente forte, esses 3 ataques sejam demais. Acho que é o ideal.
À la Anacreonte Fonjic
O ataque Viking é, definitivamente, o elemento favorito do
jogo no meu grupo. É claro que você sempre pode atacar o outro jogador diretamente,
mas o prazer embutido no cinismo de dizer "não sou eu que estou te atacando,
é o Viking", suplanta o prazer de um ataque direto. Talvez por esse motivo
nosso grupo joga tanto Catan, a carta de Ritter e monopólio adicionam muito
ao jogo.
Achei que
no primeiro turno é meio chato, invariavelmente vem a carta que quem controla
o viking é que tiver menos cidades ou a de menos templos, isto é, todos os jogadores.
Segundo as regras, deveríamos então sortear no dado, mas resolvemos simplesmente
ignorar isso tirar cartas até que apareça alguma menos territórios ou menos
exércitos.
Assim
como o Duda, achei o Viking fraco à medida que o jogo avança. Não acho que seja
questão de haver mais ataques. Se eu fosse implementar uma regra nova, seria
de que o viking ataca com x tropas, sendo esse x igual ao número de tropas defendendo
menos 1. Pois um viking atacando um território com 3 tropas é muito pouco efetivo,
a não ser que esteja me atacando, e eu sempre perco os combates nos dados. :)
Em alguns grupos, um jogo do tipo do Angus pode provocar emoções
desagradáveis entre os jogadores. Alguns acham que isso é aumentado quando vários
resolvem conspirar contra o líder, fazendo o possível para derrubá-lo.
O contraponto é que nesse caso talvez os jogadores dos extremos da ilha tenham uma certa vantagem, pois ficam um pouco mais protegidos dos ataques de quem está do outro lado.
Outra maneira de reduzir o poder do barco seria permitir o
desembarque de tropas em apenas um território da casa em que o barco
parar.
A sugestão é do gregorhodes. Para evitar vitória por antecipação, estabeleceu que a morte do Rei acarreta na perda da metade dos pontos do jogador, permitindo um plano de desespero para quem está atrás. Nesse caso, vale a pena impedir que o rei fujade uma batalha perdida.
PONTOS PELA CONQUISTA DE UMA CIDADE
Outra do Gregoderhodes. Quando um jogador tem uma cidade tomada por outro, deve pagar 2 pontos ao conquistador. Segundo Grego, isso poderá deixar o jogo um pouco mais defensivo, mas ele considera que será necessário pensar melhor antes de atacar o outro e esvaziar sua província. Por outro lado, imagino que os 2 pontos sejam um belo incentivo para atacar.
Com isso, também haveria viradas mais espetaculares e menos segurança para os líderes.
MÁRIO
LÚCIO ZICO E SUAS IDÉIAS
Veja o Quadro
de Avisos
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