VARIANTES

Angus - Batalhas Medievais


Consideramos algumas variantes ainda na época em que estávamos fazendo testes do jogo. Nenhuma delas pôde ser testada um número suficiente de vezes e por isso ficaram de fora. Mas pode ser legal experimentar algumas delas.

 

Ordem de jogada variável

Se quiserem, ao invés de seguir sempre a mesma seqüência, os jogadores podem seguir uma nova seqüência a cada rodada. Na 2a rodada começa a jogar o jogador à esquerda de quem começou na 1a; na 3a começa o jogador à esquerda de quem começou na 2a; etc. Outra opção é sortear a seqüência no início de cada nova rodada.

Obs.: A ordem de jogada variável é muito comum nos jogos europeus atuais, conhecidos como jogos de segunda geração. Algumas razões que nos fizeram hesitar em incluir essa regra no jogo foram:

·          Não constatamos um favorecimento evidente do jogador inicial ou do final (embora haja suspeitas de um favorecimento do último a jogar);

·          Consideramos que para o mercado brasileiro, esse era um pequeno complicador adicional, já que os jogadores não estão acostumados com a ordem de jogada variável;

·          Com a seqüência rotativa passando para a esquerda, o primeiro a jogar precisa esperar todos jogarem duas vezes antes de jogar novamente. Num jogo com combates, isso poderia ser fatal.  Chegamos a pensar em fazer a rotação para a direita, mas aí alguém sempre jogaria duas vezes seguidas.

 

 

Rodada de construção e rodada de guerra

Alguns jogadores preferem separar a jogada em duas partes, construção e guerra. Nesse caso, jogue alternadamente uma rodada de construção e uma de guerra. Note que só há ataque viking e pontuação após a rodada de guerra.

Obs.: Não testamos isso não apenas por falta de tempo mas porque consideramos como uma complicação para quem só conhece os jogos disponíveis no Brasil. No entanto, nos pareceu ser uma boa idéia. Vários jogadores sugeriram isso antes e depois do lançamento, entre eles (que eu me lembre), o CB e o Flávio Hara. É algo que geralmente ocorre para quem já jogou o Mare Nostrum. Há até quem tenha jogado com três etapas, primeiro todos constroem, depois todos movimentam e por fim resolvem os conflitos. Só que aí precisa pensar numa solução para os conflitos com três povos ou mais, que com essa regra poderiam ocorrer.

 

 

Disputa na escolha do viking

Se optar por essa variante, ao abrir uma carta viking, despreze o critério que indica qual jogador moverá o viking. Cada jogador deve então escolher uma de suas cartas de batalha e baixá-la com o número para baixo. Todos revelam ao mesmo tempo e quem tiver colocado o maior número move o viking. As cartas de todos são descartadas.

Em caso de empate, faça o desempate numa disputa de dados.

Como nas batalhas, se alguém jogar seu 0, recupera essa carta.

Obs.: Além de ser uma pequena complicação a mais, enfraquece a função do viking de auxiliar quem está por baixo. Mas parece legal. Foi sugestão do Fernando Mesquita.

 

 

Partida de 2 jogadores - Vitória por morte do rei

Na partida de dois jogadores, um deles é imediatamente declarado vitorioso se conseguir matar um dos reis do adversário. Isso no entanto é bem difícil, já que em geral o rei consegue fugir. Se após a 8a rodada os reis ainda estiverem vivos, vence quem tiver mais pontos.

Obs.: É tão difícil matar o rei que achamos melhor não usar essa regra. Poderia ser interessante associada a alguma pequena modificação, que impedisse o rei de fugir de uma batalha perdida.

 

 

Pontuação no final da jogada

Pela mesma questão do possível favorecimento do último já citada, chegamos a considerar que cada jogador marcasse seus pontos após sua própria jogada. Aliás, inicialmente o jogo era assim. Já não me lembro exatamente porque não seguimos com essa direção, mas acho que enfraquecia o valor do ataque viking, tornando-o inclusive completamente inútil na última rodada. E aí de novo haveria um favorecimento, dessa vez do primeiro a jogar, como acontece no War, por ser o primeiro a atacar os outros e portanto construir coisas antes de ser atacado e ter sua força reduzida.

 

 

 

Outras variantes, que nos foram sugeridas por testadores e jogadores:

 

DECKS INDIVIDUAIS

Alguns jogadores consideraram que seria melhor ter decks individuais ao invés de um deck único com cartas de batalhas. A razão disso seria evitar que por sorte um jogador tirasse cartas melhores do que outro.

Dá para experimentar. O problema é que como não há um número de cartas de cada valor que seja divisível por qualquer número de jogadores, os decks não serão idênticos. Soluções possíveis são imprimir seu próprio deck ou dividir o baralho em decks equivalentes. Aliás, como alguns acham que desfavorecimento do primeiro jogador e também do jogador amarelo, que tal dar para eles os decks mais fortes?

Para facilitar a distribuição, saiba que das 45 cartas, há 3 cartas de valor 6, 3 cartas de valor 5, 11 cartas de valor 4, 11 cartas de valor 3, 9 cartas de valor 2 e 3 cartas de valor 1, além das 5 cartas de valor 0 (mas alguém me disse que só recebeu 9 cartas de valor 3; preciso checar se no final são 9 ou são mesmo 11).

Quanto à autoria da sugestão, me lembro do Duda Silveira e do Gláucio Reis.

 

 

MAIS FORÇA PARA O VIKING

À la Duda

Outra sugestão do Duda, que me parece interessante. Veja o que ele escreveu:

“Achamos que o ataque dos vikings é uma idéia genial, e que ajuda muito a balancear e a manter o interesse e o equilíbrio do jogo. Assim, o ataque dos vikings deveria ser mais forte do que ele é. Ora, atacar apenas 1 território, com a vantagem de ter um dado já com o número 6 não é muito. Muitas vezes, nem tem territórios muito interessantes vizinho aos mares em que os vikings podem atacar. Depois, essa vantagem de força dos vikings não é assim tão grande, muitas vezes o viking morre na primeira batalha, e não faz estrago nenhum. Nossa sugestão seria que os vikings pudessem ser mais fortes com o decorrer do jogo (a tendência é que os exércitos vão ficando maiores e mais fortes com o decorrer da partida). Assim, os vikings poderiam fazer MAIS DE UM ATAQUE a partir de certo ponto. A idéia é simples: da 1ª à 3ª rodada, o ataque dos vikings seria exatamente como é no jogo atual. Da 4ª à 6ª rodada, os vikings poderiam fazer 2 ataques, a 2 territórios diferentes ou iguais, dentro dos mares indicados (vejam, poderiam ser 2 ataques ao mesmo território, caso eles fossem mal sucedidos na primeira tentativa). Nas 7ª e 8ª rodadas, os vikings fariam 3 investidas em territórios adjacentes aos mares indicados. Isso aumentaria progressivamente a importância e a força dos vikings, e poderia aumentar em muito a possibilidade de reviravoltas no jogo. Caso esses 3 ataques ficassem fortes demais, poder-se-ia fazer apenas 1 ataque da 1ª à 4ª rodada, e 2 ataques da 5ª à 8ª rodada. Mas prefiro ainda a primeira hipótese. Não acho que, no final do jogo, com muita gente forte, esses 3 ataques sejam demais. Acho que é o ideal.

 

À la Anacreonte Fonjic

O ataque Viking é, definitivamente, o elemento favorito do jogo no meu grupo. É claro que você sempre pode atacar o outro jogador diretamente, mas o prazer embutido no cinismo de dizer "não sou eu que estou te atacando, é o Viking", suplanta o prazer de um ataque direto. Talvez por esse motivo nosso grupo joga tanto Catan, a carta de Ritter e monopólio adicionam muito ao jogo.
Achei que no primeiro turno é meio chato, invariavelmente vem a carta que quem controla o viking é que tiver menos cidades ou a de menos templos, isto é, todos os jogadores. Segundo as regras, deveríamos então sortear no dado, mas resolvemos simplesmente ignorar isso tirar cartas até que apareça alguma menos territórios ou menos exércitos.
Assim como o Duda, achei o Viking fraco à medida que o jogo avança. Não acho que seja questão de haver mais ataques. Se eu fosse implementar uma regra nova, seria de que o viking ataca com x tropas, sendo esse x igual ao número de tropas defendendo menos 1. Pois um viking atacando um território com 3 tropas é muito pouco efetivo, a não ser que esteja me atacando, e eu sempre perco os combates nos dados. :)


A LEI DO SILÊNCIO

Em alguns grupos, um jogo do tipo do Angus pode provocar emoções desagradáveis entre os jogadores. Alguns acham que isso é aumentado quando vários resolvem conspirar contra o líder, fazendo o possível para derrubá-lo.

A sugestão do João Ávila, que ele usa também no Mare Nostrum, é de jogar em silêncio. Quer dizer, não vale ficar falando para os outros quem você acha que está em primeiro e como derrubá-lo e armando uma ação conjunta com essa finalidade. Com o jogo silencioso, cada um deve perceber por si próprio a situação e agir com sua própria cabeça, sem combinar ações.

 

 

MENOR PODER PARA O BARCO

Barco só movimenta uma casa (sugerido por Fernando Mesquita e Gláucio Reis). Para evitar ataques muito inesperados e aumentar a possibilidade de planejar.

O contraponto é que nesse caso talvez os jogadores dos extremos da ilha tenham uma certa vantagem, pois ficam um pouco mais protegidos dos ataques de quem está do outro lado.

Outra maneira de reduzir o poder do barco seria permitir o desembarque de tropas em apenas um território da casa em que o barco parar.

CAÇA AO REI

A sugestão é do gregorhodes. Para evitar vitória por antecipação, estabeleceu que a morte do Rei acarreta na perda da metade dos pontos do jogador, permitindo um plano de desespero para quem está atrás. Nesse caso, vale a pena impedir que o rei fujade uma batalha perdida.

 

PONTOS PELA CONQUISTA DE UMA CIDADE

Outra do Gregoderhodes. Quando um jogador tem uma cidade tomada por outro, deve pagar 2 pontos ao conquistador. Segundo Grego, isso poderá deixar o jogo um pouco mais defensivo, mas ele considera que será necessário pensar melhor antes de atacar o outro e esvaziar sua província. Por outro lado, imagino que os 2 pontos sejam um belo incentivo para atacar.

Com isso, também haveria viradas mais espetaculares e menos segurança para os líderes.

MÁRIO LÚCIO ZICO E SUAS IDÉIAS

O Mário Lúcio, para quem não conhece, é um mineiro que curte tanto os jogos de tabuleiro que monta seus próprios protótipos, com melhorias e peças caprichadas. E ele também pensa em como tornar os jogos mais interessantes. Aqui seguem algumas idéias que o Mário teve e que gostaria de testar. Com a palavra, Mário Lúcio Zico:

A. Movimento dos barcos: o barco poderia se mover 2 territórios marítimos porém neste caso os exércitos que ele estiver levando não podem desembarcar em territórios ocupados por tropas adversárias (devem permanecer no barco ou desembarcar em territórios livres).

Se o barco andar um só território os exércitos podem atacar normalmente. Como não existem combates entre os barcos, um barco carregado de tropas faria uma pressão sobre os territórios que possam ser alcançados no próximo turno.

Não sei se vai funcionar na prática porque naturalmente os exércitos não fariam nada no turno em que estejam no barco.

B. Pontos por território: essa eu acho que vai variar muito de acordo com a turma que está jogando. Quando jogamos com 5 participantes, as melhores pontuações foram conseguidas por aqueles que realizaram poucos ataques. Os jogadores expandiam para territórios livres, construíam cidades e templos e tratavam de defendê-las, evitando entrar em territórios ocupados. Obviamente trata-se de uma boa estratégia, tanto que eu fui o único que entrou em mais combates e acabei por ficar em último. Imaginei se não seria interessante conceder um ponto se em seu turno o jogador conquistar pelo menos um território ocupado por adversários.

Seria apenas um ponto, independente de quantos territórios ele conquistou, porque no Angus um ponto pode fazer muita diferença e isso ficou realmente ótimo no jogo. Na partida citada o vencedor ficou com 50 pontos, dois jogadores com 49, um com 47 e eu, com sofríveis 22 pontos. Preciso testar bem essa idéia porque se por um lado pode dar mais uma opção estratégica, pode por outro lado desequilibrar o jogo.

C. Imaginei o uso de um sistema similar ao do El Grande para definir a ordem de cada rodada. Não sei se você conhece este sistema do El Grande. Cada jogador possui 13 cartas numeradas de 1 a 13 (são treze rodadas). Na primeira rodada escolhe-se na sorte quem vai mostrar uma destas cartas primeiro. A partir daí, cada um deve usar uma de suas cartas mas ninguém pode colocar uma carta repetida. Então os jogadores jogam este turno obedecendo a esta ordem. Da segunda rodada em diante, o primeiro a escolher qual carta vai usar vai ser sempre o último do turno anterior.

Gosto deste sistema porque quando o jogador sente que é importante ele ser primeiro em um turno ele tem que brigar por isso, usando uma carta maior. No El Grande existe uma compensação para as cartas menores (em termos de número de peças que o jogador pode colocar). Quanto menor a carta mais peças ele pode usar. Para o Angus este sistema de compensação pode não ficar bom, pois poderia proporcionar muitas vantagens, entretanto, talvez pudesse ser utilizado algo mais ameno como: As cartas seriam 8 (de 1 a 8, uma para cada rodada): As cartas 7 e 8 não teriam nenhum bônus; As cartas 5 e 6 dariam ao jogador, naquele turno somente, a vantagem de poder arredondar para cima a divisão dos pontos para construção (portanto, muitas vezes este bônus nem seria usado). Exemplo: o jogador possui 7 pontos, o que daria 3,5 para construir. Ele poderia, caso desejasse, construir com o valor 4 (ao invés do valor 3 da regra normal); As cartas 3 e 4 dariam ao jogador +1 ponto na defesa de uma cidade ou templo durante todo o turno, mas apenas uma vez contra cada adversário.

O bônus pode ser usado também contra o ataque dos Vikings. Exemplo: o jogador vermelho possui este bônus no turno. Uma cidade dele é atacada pelos Pretos. Ele pode usar o bônus na defesa. Se o jogador dos Pretos tiver outro ataque a ser feito em cidade ou templo vermelho, ele será normal, sem uso do bônus. Depois é a vez do amarelo e o jogador vermelho poderá usar também uma vez o bônus para uma única defesa; as cartas 1 e 2 dariam ao jogador a vantagem de 1 ponto a mais para construção. Bom, naturalmente que isso precisaria ser bem testado.

Como cada jogador só pode usar uma carta por turno (e nem sempre pode usar a que gostaria, por outro já ter usado uma de igual valor), pode trazer elementos estratégicos bem interessantes. Porém, seriam mais 40 cartas em jogo, na verdade seria mesmo uma expansão.

D. Alguém já tinha falado sobre este tema mas não me lembro quem: o uso de cavaleiros e soldados. A peça de cavaleiro valeria 2 pontos e a de soldado valeria 1. A vantagem do cavaleiro é que ele teria +1 em combate (quando fosse escolhido para combater) ou talvez +1 para o combate todo (influenciando o moral das tropas no território). Em cada território o jogador só poderia ter um cavaleiro. Além disso, o cavaleiro poderia se mover por até 2 territórios (não podendo entretanto passar por territórios ocupados por tropas adversárias). Seria então necessário peças para representar os cavaleiros.

E. O Viking: inegável que o Viking é fator fundamental para o jogo. Em nossa partida combinamos que o primeiro ataque do Vinking não poderia ser em nenhuma capital. Uma coisa que imaginei foi: o Viking teria seu exército próprio. A cada turno ele atacaria do seguinte modo: 1º turno: 3 tropas 2º e 3º turnos: 4 tropas 4º e 5º turnos: 5 tropas 6º, 7º e 8º turnos: 6 tropas. Se for usar os Cavaleiros, então poderia ser assim: 1º turno: 3 tropas 2º e 3º turnos: 3 tropas e 1 cavaleiro 4º e 5º turnos: 4 tropas e 1 cavaleiro 6º, 7º e 8º turnos: 5 tropas e 1 cavaleiro.

Não sei se ficaria bom este esquema mas acho que vale testar. Neste esquema teríamos então que providenciar as peças do exército Viking (que seriam poucas e não seriam problema para quem tem outros jogos em casa) mas, já para uma expansão...

F. Uma última coisinha: aquela carta sobrando (a do Angus) é bonita demais para não se usar. Pensei em embaralhá-la junto com as outras. O jogador que a possuir pode usá-la para ganhar +1 na defesa contra o ataque Viking (suas tropas viram os vikings se aproximando e prepararam a defesa) ou para ganhar +1 para defender sua capital de qualquer ataque. Em qualquer caso ela é descartada após o uso. Caso se esteja utilizando Cavaleiros, ela pode ser usada para eliminar a vantagem de +1 do Cavaleiro adversário durante o combate.

Nossa, desculpa o tanto que escrevi, mas jogo bom é assim mesmo: mexe com a cabeça da gente. Vai demorar um pouquinho para montar meu tabuleiro artesanal mas já tenho o projeto todo na cabeça. Ontem encontrei umas miniaturas lindas de guerreiros medievais. Cada pacote vem com 50 peças. Vai dar um trabalhão pintá-las e como estou numa correria louca vai ser bem devagarinho, mas acredito que o resultado final vai ser muito bonito...

 

 

 


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