Home > Imprima e Jogue > Focus

Focus
Postado por sergiohalaban em 7 de maio de 2012


Este jogo inventado por Sid Sackson foi publicado na revista Cientific American Magazine na edição de outubro de 1963.

Número de jogadores: 2

Equipamento necessário:

  • Um tabuleiro como o da imagem abaixo, que pode ser facilmente improvisado com um tabuleiro de damas no qual você cobre as casas dos quatro cantos com papel recortado.
  • 36 peças de damas ou gamão, em duas cores, sendo 18 de cada cor.

 

Preparação:

Distribua as peças sobre o tabuleiro conforme indicado no esquema da figura abaixo.

Para escolher qual jogador vai começar, um jogador pega uma peça de cada cor e, sem que o outro jogador veja, separa as peças, escondendo uma em cada mão (fechada). O outro jogador deve escolher uma das mãos. O jogador da cor sorteada começa.

Como jogar:

Os jogadores alternam suas jogadas. Cada um na sua vez faz um movimento.

O movimento – Um movimento consiste em deslocar uma pilha de peças, por um número de casas igual ao número de peças da pilha. O movimento é feito em linha reta, para cima, para baixo, para a direita ou para a esquerda. Nunca na diagonal. No início do jogo, todas as pilhas tem somente uma peça de altura, portanto só podem se mover por uma casa.

Na figura abaixo vemos os movimentos possíveis para uma pilha com apenas uma peça.

Ao se mover para cima, a peça branca cai em uma casa vazia. Movendo-se para a direita cai sobre uma peça branca formando uma pilha de duas peças. Movendo-se para a  esquerda ou para baixo, cai sobre uma peça preta, também formando uma pilha de duas peças, que é controlada pelo jogador branco, pois a peça de cima da pilha é branca.

Uma pilha com duas peças de altura se move por duas casas. Na figura abaixo vemos os movimentos possíveis para uma pilha com duas peças.

Pilhas com três peças, quatro peças e cinco peças, vão se mover respectivamente 3, 4 e 5 casas.

Note que uma pilha pode ser movida passando sobre casas vazias ou casas controladas por qualquer um dos dois jogadores.  As pilhas sobre as quais uma pilha (que se move) passa, não são afetadas de nenhuma maneira. Um movimento pode terminar tanto sobre uma pilha como sobre uma casa vazia.

Capturas e reservas – As pilhas podem crescer até o máximo de cinco peças. Se um movimento resultar na formação de uma pilha com mais de cinco peças, as peças em excesso (acima das 5 peças permitidas) devem ser retiradas, contando a partir da base da pilha. As peças da cor oposta a do jogador que acaba de fazer o movimento são capturadas e saem do jogo. Peças da cor do jogador que fez o movimento vão para uma reserva na sua frente. As peças da reserva poderão retornar ao jogo.

Veja na ilustração abaixo um exemplo de um movimento que gera captura e reserva de peças.

Movendo somente uma parte da pilha – Um jogador pode optar por mover uma pilha que ele controla, por menos espaços do que a sua altura completa permitiria. Para fazer isso ele deve pegar tantas peças quantos espaços ele pretende se mover. As peças devem ser pegas a partir do topo da pilha. O restante da pilha permanece na casa em que está.

Veja na ilustração abaixo dois exemplos desse movimento.

Na opção (a), O jogador branco pode pegar as três peças do topo da sua pilha para cair sobre a pilha de cinco peças do jogador preto. Nesse caso  a pilha de duas peças que ficou passa a ser controlada pelo jogador preto. Por outro lado, o jogador branco, com essa jogada, captura uma peça preta e coloca duas peças brancas na sua reserva.

Na opção (b), branco pega duas peças do topo de sua coluna e as move sobre a coluna preta de uma peça. Nesse caso, a pilha de 3 peças que ficou ainda é controlada pelo jogador branco.

Trazendo peças da reserva para o jogo – Um jogador que tem peças na reserva pode, em qualquer jogada, optar por colocar uma peça da reserva ao invés de mover uma pilha. Ele faz isso pegando uma peça da sua reserva e colocando-a em qualquer casa do tabuleiro. Pode ser uma casa vazia ou uma casa que contem uma pilha de peças. O efeito dessa peça é exatamente o mesmo de uma peça que se move a partir de uma posição do tabuleiro.

Final da Partida:

Quando um jogador não pode mais se mover (ele não controla nenhuma pilha e não tem nenhuma peça na reserva) o jogo termina e seu oponente é o vencedor.

Regras traduzidas do livro “A gamut of games” escrito por Sid Sackson.