Home > Entrevistas > LUIZ DAL MONTE NETO – julho/2000

LUIZ DAL MONTE NETO – julho/2000
Postado por andrezatz em 5 de setembro de 2011


Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos. No mercado há mais de 20 anos, tendo criado dezenas de jogos, é sem dúvida um dos maiores nomes da História dos jogos no Brasil. Desde 89, ele mantém uma coluna sobre o assunto na Revista Superinteressante que também traz  quebra-cabeças e recreações matemáticas e que por muito tempo  trouxe comentários sobre os bons lançamentos no mercado de jogos.

São dele jogos como Ações Exame (antigo Bolsa de Valores), Meias Palavras, Mímica Som e Tato, Brincando com as Expressões e Tarzan: Terra dos Gorilas.

Nessa entrevista, dividida em três blocos, Dal Monte conta sua trajetória pessoal, fala sobre A Criação de Jogos no Brasil e dá ao leitor sua recomendação de jogos.

Trajetória Pessoal

Tenho gosto pelo jogo desde que me conheço por gente. Talvez a lembrança mais antiga que eu tenho já esteja ligada a jogo. Foi quando eu tinha 3 anos de idade e ganhei um caminhão de bombeiro de madeira da minha madrinha. Cada soldado era um pino de boliche e havia duas bolas na parte de trás do caminhão. Eu descartei o caminhão e me pus a jogar boliche. Eu sempre gostei de jogar.

Quando ainda era pequeno, minha família se mudou do centro de São Paulo para o bairro do Brooklyn, que na época era um matagal, com um brejo perto do Rio Pinheiros, pouco habitado. Havia uma certa solidão. Eu me divertia sozinho, era filho único e sem muitos amigos na vizinhança. Jogava sozinho, simulava partidas. Acho que a origem dessa mania vem daí. Quando tinha um grupo para jogar era uma festa.

Tinha vários jogos da Coluna. Ainda me lembro de um em que cada jogador era um repórter que saía pela cidade atrás de uma manchete para a primeira página. Era um jogo fraco, mas como crianças nós adorávamos. Outro jogo que nós jogávamos estava até pouco tempo atrás em catálogo, com o mesmo layout. Chamava-se 18 jogos.

Na época de faculdade, eu cursava Arquitetura na FAU (Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo), e lá existia um grupo de alunos que matava aulas jogando xadrez e outros jogos.

Foi aí que eu fiz contato com a Elo. Elo de Amadores de Jogos era um clube de todos os jogos, organizado pelo Mário Seabra quando foi lançada em 78 a Coleção Todos os Jogos. Até então eu tinha criados jogos apenas para distração familiar. Participei do finzinho da coleção e passei a desenvolver produtos com o Mário Seabra.

Em 81, Oded Grajew, que era um dos donos da Grow (o  “O” de Grow. As outras letras: “G”, “R”e “W” são as iniciais dos outros sócios) me fez uma proposta para trabalhar na Grow com desenvolvimento de produtos.

Eu estava naquela fase meio deslocado,  logo após sair da faculdade, trabalhando com construção civil, num ambiente que nunca me encantou. Estava meio descontente, especialmente porque o resultado final nunca era o imaginado. Nesse tipo de projeto, há muitos intermediários envolvidos.

Por isso tudo, eu achei a proposta uma maravilha. Juntava a fome com a vontade de comer. E tendo recebido na FAU uma formação variada, inclusive de desenho industrial, eu tinha condições de trabalhar com desenvolvimento de produto.

Fiquei na Grow até 87, tendo passado por vários postos.

Todos os jogos a partir de uma certa faixa etária (talvez 10 anos em diante) passavam pela minha mão. Seja adaptações de produtos estrangeiros, seja desenvolvimento de produtos inéditos. Mas eu não recebia crédito. Mesmo o criador não recebia crédito.

Um jogo onde não está escrito o nome do seu criador é como um livro sem o nome do escritor ou um filme sem o nome do diretor. Foi uma luta conseguir que o nome do autor aparecesse no jogo e até hoje é algo muito discreto. Grande parte do crédito para que o criador tivesse seu trabalho reconhecido é do Mário Seabra.

Passei quase uma década na Grow. Quando saí, era Gerente de Desenho Industrial. Isso foi para mim uma grande escola no que se refere a processo de desenvolvimento de produto. Quando eu cheguei na Grow, já conhecia muito de jogos, mas o que eu aprendi lá complementou meu gosto pelo jogo. Pude conhecer os condicionantes de ordem econômica, produtiva. Afinal, nós vivemos em um mundo concreto. Temos que manter minimamente os pés no chão. E eu saí de lá com uma visão mercadológica mais apurada.

Em 88, montei uma empresa, a Ludus, uma consultoria em desenvolvimento de produtos, principalmente brinquedos, jogos, quebra-cabeças e brindes . A Ludus começou a receber encomendas, cada vez mais de jogos, não por que eu buscasse isso, mas porque foi o papel que as pessoas começaram a esperar de mim.

A Toyster, que havia sido criada há pouco, também passou a me fazer encomendas e tenho muitos jogos publicados por eles.

Em 89, houve um certo aperto no setor e  todos procuravam diversificar as atividades, afinal é preciso garantir o leite das crianças. Procurei então atividade no mercado editorial. Iniciei uma colaboração com a Revista  Superinteressante que dura até hoje. Minha coluna tinha  três partes, uma ensinando jogos pouco conhecidos, possíveis de ser improvisados em casa,  outra falando de  lançamentos, com orientações para o consumidor, como se vê na Europa e nos Estados Unidos. Porque aqui no Brasil, quem quer comprar um jogo precisa arriscar, não sabe o que comprar. A outra parte com quebra-cabeças e recreações matemáticas, algo de que eu gosto bastante.  Hoje em dia, após uma reformulação da revista, a coluna ficou focada exclusivamente nos quebra-cabeças e problemas matemáticos.

A Criação de Jogos no Brasil

Podemos considerar que a história da criação de jogos no Brasil se divide em duas fases: Pré-Grow e Pós-Grow.

Antes do aparecimento da Grow, logo no início da década de 70, o jogo era visto de duas formas: jogo para criança e jogo de azar. Os jogos para criança, de tabuleiro ou de cartas, eram vendidos em lojas e fabricados por empresas tradicionais como Estrela e Coluna, que também fabricavam brinquedos. Os jogos de azar, especialmente o carteado, eram destinados aos adultos vistos como “viciados” e dispostos a perder parte do seu dinheiro no jogo. Além disso, havia um certo número de jogadores interessados nos jogos clássicos como xadrez, gamão e bridge, organizados muitas vezes em clubes focados em um só desses jogos.

A Grow surgiu com a proposta de oferecer um lazer inteligente, lançando seu primeiro jogo, o War, que desde então vem sendo o carro-chefe de sua linha de produtos. Foi um tiro certo. Tanto que uma empresa  muito pequena tornou-se em poucos anos um fabricante respeitado.A Grow procurava privilegiar os produtos que traziam desafios intelectuais, que levavam a pensar. Essa era a imagem que eles estavam buscando, e que parecia corresponder a uma carência do mercado nacional.

À medida que surgiam novos jogos, como Senha e outros, começaram a se organizar grupos, havia pessoas dispostas a conhecer jogos novos. Alguns começaram inclusive a criar seus próprios jogos.

Um nome chave nessa história, que não pode ser esquecido, é o de Mário Seabra. Foi o primeiro que teve peito de dedicar grande parte do seu tempo a isso, sem garantia nenhuma. Por que não existia a figura do criador de jogos nacional. As empresas traziam seus jogos de fora do país.

Mário Seabra era um publicitário de renome, tendo trabalhado no Brasil e em vários lugares da Europa. E apesar de todas as dificuldades que se tornar um criador de jogos poderia oferecer, ele acreditou nessa direção e resolveu apostar nela.

Muito timidamente, a Grow começou a dar espaço a ele. Os produtos iam bem e isso foi frutificando. Eram jogos para faixas etárias diversas, privilegiando o raciocínio, de acordo com a filosofia da Grow.

A Coleção Todos os Jogos e o clube Elo de Amadores de Jogos

Com esse boom de jogos provocado pela Grow, muitos grupos de pessoas interessadas começaram a se reunir para jogar nos sábados à noite e quando fosse possível. Um desses grupos merece destaque particular. O grupo que ficou conhecido como “Elo de Amadores de Jogos”.

Sua origem remonta à 77 ou 78, quando a Editora Abril decidiu encampar um projeto de Mário Seabra, lançando em fascículos a coleção “Todos os Jogos”. Esse foi um ponto importante na História. Eram  quase 30 fascículos e no final, você ficava com um volume só sobre jogos de cartas, um volume sobre a História dos jogos clássicos, chamado “Todos os Jogos do Mundo” e um volume com regras detalhadas de uma infinidade de jogos. Isso veio a mudar o próprio conceito de redação de regras, que até então eram muito precariamente redigidas. A Abril montou uma equipe para isso que fez um trabalho excepcional.

Além dos livros, o colecionador recebia ainda uma caixa enorme, com 3 andares e cheia de divisórias, onde podiam ser guardadas as peças plásticas que vinham com os fascículos. A coleção foi um grande sucesso. Hoje ainda é possível encontrar esses livros, mas só em sebos, separados e praticamente nunca com as peças.

O Mário Seabra, que era o consultor e coordenador do projeto, alugou um sobradão enorme no bairro da Liberdade, em São Paulo, que passou a ser uma referência. Era a base editorial da coleção e quem tivesse interesse pelo assunto podia aparecer por lá. O endereço e o convite aberto a todos estava impresso nos  fascículos. O espaço começou a se tornar um clube de jogos, não de um jogo, mas de todos os jogos.

Quem ia para jogar jogos de baralho encontrava pessoas dispostas a jogar com ele. Quem ia para jogar Wargames (o Mário Seabra tinha mais de 100 Wargames) encontrava com quem jogar, e assim por diante. Foi nessa época que eu, então aluno de arquitetura, conheci o Mário. E foi nessa época que a coisa começou a deslanchar e ganhou status de hobby. Começaram a aparecer pessoas que inventavam seus próprios jogos.

Décadas de 80, 90 e perspectivas para o futuro

Na segunda metade da década de 80, três diretores da Grow decidiram sair e montar sua própria empresa. Surgiu a Toyster, inaugurando uma nova fase na história do jogo no Brasil. A Toyster passou a dar um espaço maior para o criador nacional . Fazia quase tudo com criação nacional. E começaram a surgir alguns novos criadores.

Alguns dos principais criadores da década de 90 foram Milton Célio de Oliveira Filho, Carlos Seabra, Otávio Lacerda, Fernando Fonseca e Luís Gonzaga, entre outros.

Na década de 90, com a abertura indiscriminada do  mercado, houve um sucateamento da Indústria Nacional. Com a invasão de produtos estrangeiros, principalmente chineses, a indústria de brinquedos quase acabou. Várias empresas fecharam as portas, como foi o caso da Troll e mesmo a Estrela esteve perto de seu fim, após ter sido um dos maiores fabricantes de brinquedos do mundo. Acabou sendo vendida, mas reencontrou seu caminho.

Foi um fim de década amargo, em que a encomenda de jogos para criadores diminuiu muito.

Hoje, há razões para otimismo. As empresas já se adaptaram às novas condições.

No entanto, um grande limitador do crescimento do mercado de jogos perdura: a falta de educação adequada de grande parte da população. A educação é uma condição necessária para que se possa apreciar um jogo inteligente. Aliando a isso a falta de dinheiro, vemos que não há no Brasil um grande mercado capaz de consumir jogos sofisticados e mais caros. O foco de preço dos fabricantes é quase sempre 15 reais, até 20. E parte do prazer ao jogar é sem dúvida o fator sensorial, explorar as cartas, conhecer as pecinhas. Mas como o preço é quem manda, os componentes plásticos desaparecem, ou então nos deparamos quase sempre com as mesmas peças, estejam elas representando macacos, detetives ou outra coisa qualquer.

Na Alemanha, onde além da educação e do poder aquisitivo, existe o hábito familiar do lazer em casa e do lazer inteligente, se vende muito mais jogos que no Brasil, talvez 10 vezes mais, sendo que a população alemã é consideravelmente menor que a brasileira.

No Brasil, um jogo que venda 24.000 por ano pode ser considerado um bestseller.

De qualquer modo, o nível de criação dos jogos no Brasil tem melhorado bastante e acredito que no futuro os jogos nacionais poderão chegar a ser vendidos lá fora. Já houve até um caso de jogo brasileiro lançado na Alemanha. Era um jogo de destreza fabricado pela Toyster que foi lançado pela Ravensburger.

Recomendação de Jogos

Um bom jogo deve ter uma mecânica rica, isto é, capaz de ser explorada progressivamente ao longo de muitas partidas, permitindo que o jogador possa aprimorar seu desempenho através do acúmulo de experiência. Isso não quer dizer que deva ter regras complicadas, nem que deva  possuir um caráter abstrato, que são características independentes. É importante, ainda, que gere boa dose de suspense relativamente ao desfecho, dando oportunidades para a recuperação dos inferiorizados até os últimos lances.

Creio que esses requisitos são os mesmos de sempre, o que explica a grande vitalidade dos grandes jogos clássicos como, para citar apenas três, o xadrez, o bridge e o go — este, na minha opinião, o melhor jogo já criado pela humanidade.

Recomendo os grandes clássicos, jogos com décadas de vida e sucesso, muitos deles vindos da Milton Bradley, um dos principais fabricantes de brinquedos dos EUA:

  • Banco Imobiliário (Monopoly): é impossível não citar. Hoje há muitas formas de jogar o Banco Imobiliário. Participei do projeto do jogo em CD e insisti para que algumas dessas regras fossem colocadas. Por exemplo, é possível limitar o tempo do jogo, evitando que se torne interminável, ao definir que o jogo termina quando ocorrer a segunda falência. É um bom jogo que pode ser tornado ainda melhor.
  • Detetive (Clue)
  • Combate (Stratego)
  • War (Risk)
  • War 2 – criado por Mário Seabra
  • Senha (Mastermind)
  • Scotland Yard – sem pretensão de ser um grande jogo, com alguns enigmas infames, gostoso de jogar. Mas não posso jogar porque fui eu que fiz a adaptação do jogo, de modo que eu conheço todos os casos, que aliás, eram mais infames no original.
  • Cara a Cara – mais voltado ao público infantil
  • Palavras Cruzadas (Scrabble) – parece que atualmente está fora de catálogo mas de tempos em tempos ele reaparece.

Alguns dos meus favoritos são (muitos deles já fora de catálogo, mas às vezes eles retornam):

  • Troca (Estrela)
  • Rummikub (Brasil Overseas)
  • Yatzi (Coluna)
  • Diplomacia (Grow)
  • Supremacia (Grow)
  • Cartel (Grow)
  • Graphos (Grow)
  • Duelo de Águias (Grow)
  • Contatos Cósmicos (Grow)
  • Interpol (Grow)
  • Dungeons & Dragons (Grow)
  • Imagem & Ação (Grow)
  • Volta ao Mundo (Grow)

Prefiro não falar dos jogos criados nos últimos anos por autores nacionais, para evitar quaisquer melindres, mas acho que o nível tem melhorado bastante.

Alguns dos meus jogos de maior sucesso:

  • Mímica, Som e Tato
  • Por Dentro do Corpo – que tem um apelo paradidático. É bom lembrar que diferentemente do que acontece com os brinquedos, em geral é o adulto que compra os jogos para as crianças, e não a criança.

Mas eu como jogador, escolheria outros jogos meus como aqueles mais desafiantes e com maior potencial para encantar por mais tempo:

  • Super Rally – que já foi lançado e está sendo relançado pela Toyster, agora na linha Game Office
  • Alquimix– já fora de catálogo
  • Ações Exame – nova versão do jogo lançado pela primeira vez com o nome Bolsa de Valores
  • Meias Palavras – já fora de catálogo. É um dos meus favoritos e infelizmente não posso jogar por que, tendo participado da confecção, conheço todas as seqüências de palavras. É um dos pontos negativos de criar jogos.
  • Lógica – que se tornou um concorrente do Senha e foi incluído no Guia Abrinq de Brinquedos e Jogos. O Guia, que traz os melhores do mercado, tem também outro jogo de Dal Monte, Brincando com as Expressões.

LUDOGRAFIA (lista de criações efetivamente publicadas):

  • Vire o Poker (Sonata)
  • Salva Bicho! (Grow)
  • Master Júnior (Grow)
  • Master Esporte (Grow)
  • Inglês com Mickey (Grow)
  • Por Dentro do Brasil (Grow)
  • Alquimix (Grow)
  • Bolsa de Valores (Ações Exame) (Grow)
  • Sopa de Letras (Toyster)
  • Tira a Cadeira (Toyster)
  • Sbryfs, Louco por Mel (Toyster)
  • Sbryfs, Álbum de Figurinhas (Toyster)
  • Por Dentro do Corpo (Toyster)
  • Turma da Xuxa (Toyster)
  • Gnomos (Toyster)
  • Parque da Mônica (Toyster)
  • Casa da Mônica (Toyster)
  • Maria Fa Fe Fi Fo Fumaça (Toyster)
  • Jogo da Hydra (Toyster)
  • A Pequena Sereia (Toyster)
  • Festival dos Tolos (Toyster)
  • Pocahontas, A História Completa (Toyster)
  • Mulan, A Grande Batalha (Toyster)
  • Tarzan, Terra dos Gorilas (Toyster)
  • Turfe (Toyster)
  • Acha e Descarta (Toyster)
  • Meias Palavras (Toyster)
  • Qual a Dica (Toyster)
  • Jogo de Superinteressante (Toyster)
  • Videomania (Toyster)
  • TV Colosso (Toyster)
  • Video Disney (Toyster)
  • Programe sua Viagem (Toyster)
  • Super Rally (Toyster)
  • Castle Adventures (Toyster)
  • Mímica, Som e Tato (Toyster)
  • Amarelinha da Minnie (Toyster)
  • Casa Engraçada (Toyster)
  • Barulho Maluco (Toyster)
  • Castelo Ra-Tim-Bum (Toyster)
  • Lanche Louco (Toyster)
  • Guarda-roupa da Minnie (Toyster)
  • Porta-lápis (Toyster)
  • Brincando com as Expressões (Toyster)
  • Lógica (Toyster)
  • Arquivos Secretos (Editora Abril)
  • Super Cãominhada (Editora Abril)
  • Grid (Editora Abril)
  • Feliz Natal (Editora Abril)