Home > Entrevistas > Mário Seabra – 2º semestre/2000

Mário Seabra – 2º semestre/2000
Postado por andrezatz em 8 de setembro de 2011


Mário Seabra foi um pioneiro na criação de jogos no Brasil. Seu nome se tornou uma lenda. Nascido em Lisboa em 1931, Mário trocou Portugal pelo Brasil e uma carreira de sucesso na publicidade pela criação de jogos.

Saído de uma família que tinha nos jogos uma de suas principais tradições, tornou-se o primeiro criador profissional de jogos do país. Coordenou ainda na década de 70 a edição da coleção Todos os Jogos, uma referência para todos os interessados no assunto. Fundou e foi presidente do Elo de Amadores de Jogos, um clube de todos os jogos que marcou época.

São da autoria de Seabra jogos como War 2, Bot, Ecologia, RPM e Viajando pelo Mundo. 

Dando sequência a essa série de entrevistas com os grandes autores de jogos do Brasil, tivemos oportunidade de passar uma tarde com Mário Seabra, em um restaurante nas redondezas de Atibaia. Participaram do encontro Luiz Dal Monte e nós três da Página dos Jogos de Tabuleiro (Sílvia Zatz, Sergio Halaban e André Zatz). A seguir trechos da conversa.

Jogar faz parte da vida

Nós: Nos surpreendemos em várias ocasiões ao perceber que a maioria das pessoas, quando joga, se diverte. Não joga com mais freqüência simplesmente porque perdeu o contato com o hábito de jogar a partir de uma certa idade. Mas assim que retoma esse contato, reencontra o antigo prazer.

Seabra: Na verdade, ninguém deixa de jogar. Às vezes a pessoa nem sabe que joga. A vida é um jogo. Você vê, em inglês jogar é play. Em francês jouer. A palavra para designar um ator que representa ou um músico que toca também é play, jouer. Qual o limite com o jogo? Um financista não joga? Você pode falar com um ator e ele pode dizer que não gosta de jogar. Mas a profissão dele é jogar. Ele joga todo dia, mesmo que não se dê conta disso.

Elo de Amadores de Jogos

Seabra: Eu era o presidente do clube e Dal Monte, na época com vinte e poucos anos, o vice. O clube era freqüentado por apreciadores dos mais variados tipos de jogos. E não apenas por jogadores. Muitos vinham mesmo sem gostar tanto de jogos, pela atividade social e cultural. Entre os freqüentadores estavam muitos formadores de opinião. Havia jornalistas, empresários do setor, muitos estrangeiros. Era uma vitrine e um ambiente para contatos. Muitos negócios se fechavam ali. O clube em si não dava lucro, nem era essa sua intenção. As mensalidades eram praticamente simbólicas.

Nós mantínhamos um restaurante no casarão onde o clube funcionava. Isso por termos percebido que o pessoal ficava lá jogando, e a uma certa altura saía para jantar. E não voltava mais. Então tive uma idéia. Trouxe o chefe de cozinha de um restaurante francês tradicional, o Freddy. Com isso, o clube passou a contar com um restaurante de nível internacional, com 150 pratos e com preços muito reduzidos, preço de custo e às vezes até menos. Afinal, não era esse o negócio. Esse era apenas um atrativo a mais.

Pesquisando esse universo

Seabra: Sempre pesquisei muito sobre jogos. Sempre gostei muito de ler, pesquisar e estudar. Ir a fundo nas coisas.

É interessante ver como os jogos evoluem no tempo. Muitas vezes refletindo características de uma sociedade, de uma época. O Chaturanga da Índia, por exemplo, foi para a Pérsia tornando-se o Shatrang; depois passou pelos países árabes até chegar à Europa e assumir a forma do Xadrez que conhecemos atualmente. O elefante se tornou o bispo, e um resquício da transformação pode ser visto até hoje. Um resquício para o qual não se poderia dar uma explicação sem saber dessa passagem. A rachadura que o bispo traz na origem eram rachaduras que representavam as orelhas do elefante. E é só na Europa que a mulher apareceu no jogo; o vizir foi substituído pela rainha, ou dama.

Processo de criação

Nós: Como é para você o processo de criação? Essa é uma questão que nos interessa. Às vezes criamos uma mecânica interessante e a revestimos de um tema. Outras vezes temos um bom tema e aí procuramos a mecânica. E muitas vezes, ao longo do processo de criação de um jogo, aparecem elementos que não servem para esse jogo mas vão servir para outro.

Seabra: É assim mesmo. Muito desse “lixo” que nós juntamos à medida que trabalhamos, se torna útil mais tarde. Às vezes temos uma idéia ou recebemos uma encomenda para a qual temos algo arquivado que se encaixa direitinho. É por isso que esse trabalho todo não é perdido. É o acúmulo de algo imprescindível.

Às vezes quando me procuram para desenvolver um produto, me perguntam quanto tempo leva para fazer um jogo. E eu digo que, sem querer ofender, leva mais ou menos de 20 minutos a 1 ano. E é verdade. Tem jogos que levam muito tempo. Outros estão prontos quando a pessoa que faz a encomenda ainda está explicando o que quer. Uma vez, enquanto almoçava, pensando numa encomenda que acabara de ouvir, comecei a olhar para a toalha quadriculada, o saleiro… e o jogo apareceu. Outro jogo, o Inglês Divertido, que eu fiz para a Toyster, surgiu a partir de uma toalha. A toalha já está velha e minha mulher pensou em jogar fora. Acho que eu vou dar para a Toyster.

Isso do tempo muito variável vale também para outros trabalhos de criação. Esse material e esse conhecimento acumulados ao longo de anos e décadas de trabalho têm um valor. É isso que permite às vezes resolver um problema num tempo tão curto

Quanto ao ponto de partida de um jogo, ele pode variar muito. Uma vez a Grow me procurou com a seguinte encomenda: tinham produzido uma grande quantidade de Mah-Jong que tinha ficado encalhada nos depósitos; como aproveitar aquelas réguas de suporte para cartas (usadas no Mah-Jong, pois 14 cartas é demais para segurar na mão)? Seabra criou o jogo Eleições, que aproveitava as réguas. Um jogo para até 5 pessoas, pois a forma pentagonal acomodava o número máximo de jogadores sem que um visse as cartas dos outros.

É curioso que algum tempo depois, o jogo foi pirateado na Argentina, com uma modificação: permitia 6 participantes. Uma dessas cópias que conseguem piorar o original.

Nós: E você já lançou algum jogo fora do Brasil?

Seabra: Não, nunca tentei. Mesmo assim, alguns jogos meus foram publicados na Argentina, pirateados. Mas o que se vai fazer? Nem compensa mover uma ação. Sai mais caro do que o que você pode ganhar. No começo, eu patenteava meus jogos. Mas se ainda fizesse isso, acho que eu ia estar pedindo esmola. Não compensa.

Fauna de criadores

Seabra: A profissão de criador de jogos pode parecer estranha. Muitas pessoas olham torto para nós. O engraçado é que entre os que se dizem criadores de jogos, há realmente uma fauna peculiar.

Entre os criadores que nós conhecemos, havia um médico, por exemplo, que usava um óculos com lente em uma vista e nada na outra. Não porque tinha quebrado e faltou tempo para consertar. Ele usou esse óculos por longo tempo. Disse que uma vez a mulher o obrigou a escolher entre ela e os jogos. Ele escolheu os jogos.

Outro criador, um argentino de aparência séria, que parecia inteligente e tinha até algumas boas idéias, após alguns copos de vinho disse que tinha uma confissão a fazer. Teria ele copiado os jogos? Não, nada disso. Confessou que era um extra-terrestre. No final da conversa, despediu-se de mim sugerindo que permanecessem em contato… por telepatia!

Muitos candidatos a criadores têm boas idéias, mas não conhecem o mercado nem sabem o que está envolvido no processo de produção, e acabam pensando em coisas totalmente inviáveis. Nesse ponto, minha experiência com as artes gráficas ajudou muito.

Qualidade dos componentes de um jogo

Seabra: Tão importante quanto o jogo em si é a qualidade de sua apresentação. Imagine que o inventor do Xadrez viesse com um protótipo em que as peças fossem pedaços rasgados de papel com os dizeres: rei, dama, bispo, etc. Teria tido sucesso? É difícil visualizar todo o potencial de um jogo sem ver e sentir seus componentes. Mesmo para quem está acostumado a jogar.

O prazer de jogar um jogo está muito ligado aos componentes, ao prazer dos sentidos.  O peso da peça, a distância do braço para mover uma peça, o peão com tamanho proporcional às casas. Alguns jogos perdem muito com isso.

Jogo de tabuleiro versus jogo eletrônico

Nós: Será que os jogos de tabuleiro e mesa perderão definitivamente seu espaço, sucumbindo à concorrência dos jogos eletrônicos?

Seabra: O jogo de computador não é esse catalisador de relações que é o jogo de tabuleiro, pretexto para o bom convívio. Além disso, boa parte dos jogos eletrônicos tem temas ruins e repetitivos e pouco do que poderíamos chamar de lúdico. Em muitos deles é só sair atirando, tic – tic – tic (representa com os gestos um jogador diante do videogame), uma coisa que se torna às vezes mais obsessão do que brincadeira.

Sempre haverá espaço para os jogos de tabuleiro e de mesa. São séculos de tradição. A mesma coisa foi dita quando surgiu o cinema. Será que o teatro acabaria? Mas não acaba. Tem algo no teatro que não tem no cinema, uma relação de energia entre atores e público. Cada um tem o seu espaço. A mesma história voltou quando apareceu a televisão. Seria o fim do cinema? Não foi. E por trás dos jogos de tabuleiro, de cartas, tem princípios muito sólidos. Isso faz com que tenham uma força grande.

A conversa estava tão boa que quando nos demos conta o restaurante estava vazio, já eram quase 5 horas da tarde e um garçom fazendo cara feia nos olhava com ar desesperado. Era hora de fechar. A contragosto nos levantamos para sair.

Esse foi o dia em que conhecemos Mário Seabra. Nos despedimos com a esperança de podermos nos reencontrar muitas outras vezes.

Vida e Carreira

A partir da esquerda: Zatz, Seabra, Dal Monte e Halaban

O que todos devem estar se perguntando é: como esse homem se tornou um criador de jogos, o primeiro do Brasil, pioneiro numa área que mesmo hoje parece inusitada?

Sua ligação com os jogos vem desde a infância. Seabra era filho único e brincava muito sozinho. Ainda criança, queria ser inventor. Juntava coisas, fazia combinações, encontrava o que fosse novo, diferente.

Seu pai era campeão de xadrez e de bilhar. Inventou uma jogada no bilhar que ficou conhecida como a Seabrina. Era também campeão de natação, lutava boxe e fazia parte da seleção de futebol de Portugal. Foi considerado na época o esportista mais completo do país. Mário, que o admirava muito, também foi um grande nadador.

A família Seabra, uma família judaica portuguesa, tinha duas alas de tradição: uma ligada à música e outra ao jogo. Reuniam-se em saraus de música e em encontros onde preparavam várias mesas e em cada uma se jogava um jogo diferente. Mário ainda se lembra desses encontros.

Seabra fez faculdade de Belas Artes, mas não queria ser arquiteto. Tornou-se pintor. Seu veio criativo também encontrou vazão na publicidade.

Tendo vindo ao Brasil por razões políticas, na época do governo de Salazar, Seabra seguiu uma carreira publicitária de sucesso, tendo sua própria agência. Era uma espécie de agência das agências, que prestava serviço para outras agências de publicidade. Era uma maneira de possibilitar que agências pequenas tivessem criações de alto nível e que agências grandes pudessem se desafogar em momentos de excesso de trabalho. Funcionava como um departamento de criação terceirizado.

Seabra ganhou bastante dinheiro nessa fase da sua vida. Mas não estava satisfeito. Sentia que esse era um meio prostituído. Ter que se submeter aos clientes, engolir o que fosse. Como diz, “essa é a maneira de ganhar não apenas um milhão, mas também uma úlcera, duas hérnias…”

Um fato que poderia parecer sem conseqüência teve, nesse contexto uma importância particular. Em uma campanha para a Arno, Seabra criou um jogo que deveria ser distribuído como brinde a funcionários da empresa e clientes. Era um jogo baseado na história da Branca de Neve e dos 7 Anões.

Seabra percebeu que talvez aí tivesse uma direção alternativa. Poderia fazer algo de que gostava de uma maneira economicamente viável, ainda que não nos moldes em que estava acostumado. Isso foi há cerca de 35 anos.

Uma transição lenta teve início. Seabra foi diminuindo seu envolvimento com a publicidade, esperando que seus funcionários encontrassem outras oportunidades de emprego para que pudesse fechar o negócio.

Em 1974, lançou seus dois primeiros jogos pela Grow: Fuga e Emboscada. Esses foram os primeiros a serem publicados. Hoje, os jogos criados por Seabra passam de 1300.

Além dos jogos de tabuleiro, criou também muitos jogos empresariais. Só para o Citybank foram 14. Entre seus clientes havia vários bancos e multi-nacionais.

Seus rendimentos diminuíram, mas o nível de vida nem tanto. Se antes faturava, digamos, 900 e tinha 800 de despesas, passou a faturar 300 mas a ter só 50 de despesas. De modo que no final não saiu perdendo.

Ainda no final da década de 70, Seabra foi pivô de alguns acontecimentos que marcariam para sempre o mundo dos jogos no país. O primeiro foi a coordenação da coleção Todos os Jogos,  lançada em fascículos pela Editora Abril. Eram quase 30 fascículos com material sobre jogos clássicos, jogos de cartas e uma grande quantidade de outros jogos.

Na sequência, aproveitou a estrutura montada para o projeto para fundar um clube de jogos. Um casarão havia sido alugado, no bairro paulista da Liberdade, para a realização da coleção. Haviam sido reunidos um grande número de jogos e material de pesquisa. Tudo estava pronto para que abrisse as portas o Elo de Amadores de Jogos, um clube de todos os jogos, que se tornou um ponto de encontro para jogadores, criadores e toda espécie de interessados no assunto.

Há 18 anos, Seabra trocou São Paulo por Atibaia. Trocou a vida na cidade grande por uma vida mais tranqüila numa cidade que fica a cerca de 80 quilômetros da capital. Sua casa fica num bairro residencial da cidade. Um bairro que era tranquilo quando se mudou, mas que não é mais como antes. Hoje tem como vizinhos duas serralherias, uma escola, um hotel e uma pizzaria.

Além disso, Malu, sua esposa, envolveu-se com questões ambientais e tornou-se uma ativista e participante de destaque numa associação local de proteção aos animais. Começaram a acolher cachorros que precisavam de cuidados e a situação acabou saindo do controle. Hoje, eles têm em casa 84 cachorros e pouco sossego. É um dos motivos pelos quais Seabra parou de criar jogos e reduziu seus contatos sociais. Mas pode ser que seja apenas um afastamento temporário.

Jogos Preferidos

Seabra aprecia os jogos que priorizam raciocínio, estratégia e tática, mas acredita que uma dose de sorte na medida certa pode dar um tempero gostoso ao jogo.

Entre os jogos que mais admira estão alguns clássicos e clássicos modernos. Alguns deles são:

  • Diplomacy: muitos jogadores conhecem; foi lançando no Brasil como 1914 – Jogo da Diplomacia. Um jogo que tem classe.
  • Elêusis: é um jogo de cartas que prioriza o raciocínio. A cada rodada um jogador inventa uma nova regra e os demais têm que descobrir qual é.
  • Pentominos (ou Pentaminos): é uma espécie de quebra-cabeça de 12 peças, compostas cada uma por 5 quadrados. São 12 peças diferentes, porque há 12 maneiras de se unir 5 quadrados em uma peça. Há muitos estudos interessantes sobre o jogo.
  • Sidominos: é um jogo de dominós criado por Sid Sackson, também muito interessante.
  • Jubileu: outro jogo de cartas, é o que se chama de jogo de vazas, isto é, um jogo em que a cada rodada um jogador lança uma carta na mesa e os outros ou acompanham ou jogam um trunfo. Um dos jogadores recolhe as cartas acumuladas na mesa, a vaza.
  • Reversi: Inventado no final do século passado por dois ingleses, inspirados no Go e no Shogi. Cada um inventou o jogo independentemente, o que rendeu várias brigas judiciais sem vencedor em relação à autoria. Muitos anos se passaram até que um japonês lançou o mesmo jogo, como se fosse criação sua. O jogo foi chamado de Othello e tornou-se um grande sucesso em todo o mundo. No Brasil, já foi lançado com os nomes de Preto no Branco e Einstein.
  • Mancalas: Os mancalas constituem uma família de jogos tipicamente africanos com perto de 1000 variantes conhecidas. São considerados os jogos mais antigos do mundo, tendo supostamente surgido entre 6 e 8 mil anos atrás.

Para Seabra alguns clássicos modernos de grande sucesso não chegam a ser grandes jogos, embora tenham rendido muito dinheiro. Jogos como Monopoly (Banco Imobiliário) e Cluedo (Detetive). “Monopoly vende ainda hoje 3 milhões e 500 mil jogos por ano. Cluedo é engraçado, mas não tem a mesma classe de outros jogos. É um jogo mais leve, familiar”.

Entre os seus próprios jogos, alguns dos que considera os melhores são:

  • RPM: é uma simulação de uma corrida de fórmula 1.
  • Emboscada: um jogo que se passa no Velho Oeste, num confronto entre índios e uma caravana de pioneiros; é um jogo para um público mais jovem.
  • Fuga: bandidos tentam fugir da cidade e a polícia tenta capturá-los.
  • 005: nunca chegou a ser editado. Trazia 5 jogos para serem jogados no mesmo tabuleiro. Um deles com dados, outro com cartas, outro com dinheiro e assim por diante. A caixa tinha vários compartimentos onde todos esses componentes podiam ser guardados. Parecia que a caixa tinha sido feita especialmente para o jogo. Na verdade, o contrário é que tinha ocorrido. Seabra tinha gostado muito da caixa e inventou os jogos para ela, encontrando componentes para cada compartimento.
  • Bot: “Um jogo que é sem dúvida um dos meus melhores”. Houve uma tentativa de lançamento pela Copag, há muitos anos. Agora a Grow vai reeditar o jogo e lançá-lo neste Natal. No Bot, há um tabuleiro hexagonal com casas hexagonais. Cada lado do tabuleiro é de uma cor diferente. Cada jogador tem uma cobra, formada por pecinhas que ocupam os hexágonos do tabuleiro. O movimento se dá por cartas de cores diferentes e é possível passar as peças de uma ponta à outra da cobra, que não tem cabeça ou rabo. Assim os jogadores preparam o bote, combinando ataque e defesa. O jogo dá muitas opções e uma série de possibilidades incríveis. “Um jogo com 80% de raciocínio e uma dose de aleatório interessante.”

Jogadores e apreciadores de jogos: não percam a oportunidade de comprar esse jogo. Nunca se sabe quanto tempo um jogo desse vai ficar no mercado. Para quem ainda não conhece Mário Seabra, é uma boa oportunidade de conhecer um jogo seu. Para quem já conhece, uma boa oportunidade de se deliciar com mais um jogo de sua autoria. E não qualquer jogo. Um jogo que ele tem entre seus preferidos!

Ludografia

GROW

  • War 2
  • Fuga
  • Emboscada
  • RPM
  • Duo
  • Eleições
  • Jogo das Duplas
  • Bot
  • Conta Certa
  • Disney World

TOYSTER

  • Viajando pelo Mundo
  • Ecologia
  • Time is Money
  • Já Achei!
  • Espanhol Divertido
  • Jogo Tom e Jerry
  • Máquina do Tempo
  • Brincando com Tabuada
  • Inglês Divertido
  • Hábitos e Costumes
  • Jogo da Centopéia
  • Brincando com Palavras
  • Cada Coisa em seu Lugar
  • Faz de Conta
  • Pula-pula Canguru

OUTROS

  • 151 – Tchan! (que pertencia à Editora Abril)
  • Enduro (Copag)
  • 6 jogos para a coleção Geo em fascículos sobre Geografia, Ed. Abril
  • Branca de Neve e os 7 anões – promoção Arno
  • Fórmula 1 – promoção da Nestlé (para quem fez vários jogos)

E muitos outros jogos empresariais e promocionais.

Entre seus jogos ainda inéditos, merecem referência especial 005 e Jogos Olímpicos, uma série de 43 jogos relativos às mais diversas modalidades esportivas.

Infelizmente essa ludografia está incompleta. Foi o que pudemos reconstituir. Caso alguém souber de mais um jogo, por favor, nos avise.