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LOBISOMEM
Postado por andrezatz em 12 de setembro de 2011


Depois de ter jogado Lobisomem uma vez numa FPT há uns dois anos, esta semana estive em dois aniversários em que se jogou Lobisomem. Os aniversariantes eram gamers, embora nem todos os convidados fossem. Eram grupos quase inteiramente diferentes e a diversão foi enorme nos dois. Num deles jogamos três partidas e no outro seis!

É realmente um jogo divertido que funciona bem em grandes grupos, entre 10 e 20 pessoas. Para quem conhece o jogo Killer, também conhecido como Detetive (aquele em que o assassino pisca para as vítimas), Lobisomem é da mesma família mas bem mais sofisticado, com direito a role-play, blefe e argumentação.

Para jogar não é preciso nenhum material especial. Um baralho é suficiente, mas na falta de um também pode se jogar com papeizinhos. Na Europa, foi até lançada uma versão comercial com melhoramentos, que chegou a ser indicada para o prêmio do jogo do ano em 2003. Alguns dos melhoramentos foram incluídos na versão que eu vou descrever.

Há um jogo bastante semelhante a ele conhecido como Máfia. É possivelmente a partir do Máfia que o Lobisomem surgiu.

O número mínimo recomendável de participantes é 7 e aparentemente não há número máximo, mas suponho que fique inviável se houver umas 30 pessoas ou perto disso.

EM RESUMO
Estamos numa cidadezinha francesa, no século XVIII. Um grupo de perigosos lobisomens está prestes a atacar a cidade, mas ninguém sabe quem eles são, pois de dia se parecem com os cidadãos comuns.
A cada noite os lobisomens secretamante escolherão uma nova vítima. No dia seguinte, a vítima é revelada e eliminada do jogo. Os demais cidadãos, indignados com a morte de inocentes, gritarão por justiça e votarão no jogador que suspeitam ser um lobisomem, exigindo seu linchamento. O jogador escolhido revela sua identidade e é eliminado do jogo. O jogo continua dessa forma, com sucessão de noites e dias, até que os lobisomens sejam exterminados… ou se tornem maioria e tomem conta da cidade!
Mas os cidadãos comuns não estão completamente indefesos. Um deles é um vidente, que a cada noite sonhará com um dos moradores da cidade, descobrindo se é ou não lobisomem. O vidente é uma figura fundamental mas se os lobisomens descobrirem quem ele é, seus dias estarão contados.
Para tornar a brincadeira ainda mais divertida pode haver outros personagens com poderes especiais, tais como uma bruxa, um caçador, uma menina curiosa… É assim que nós jogamos. De qualquer modo, vou descrever antes a versão básica do jogo, para facilitar o entendimento. Na seqüência tratarei dos personagens adicionais.

Material Necessário:
1 baralho (ou papeizinhos em que se escreve cada um dos personagens)

Objetivo
O objetivo dos lobisomens é matar os cidadãos até se tornar maioria, tomando conta da cidade. O objetivo dos cidadãos é identificar os lobisomens e acabar com eles.

Preparação
Separe de um baralho um número de cartas correspondente ao número de jogadores. Uma sugestão de cartas:

As - para os lobisomens (2 deve ser suficiente, ou 1 se o grupo for bem pequeno; depois de jogar algumas vezes, procure o número de lobisomens que dê chance dos cidadãos honestos terem pelo menos 50% de chance de vencer ou mais).

Valete (J) vermelho - o vidente

Cartas com números - cidadãos comuns

Um dos jogadores deverá realizar exclusivamente a função de condutor do jogo (de preferência alguém que já tenha jogado pelo menos uma vez). O jogo é muito simples para quem joga, mas a regra deve estar bem clara na mente do condutor. O que eu vou dizer agora é para o condutor.

Peça para os participantes se sentarem em círculo ou algo próximo disso, de modo que todos possam se ver sem grande dificuldade. Embaralhe as cartas e distribua uma para cada participante. Cada um vê a sua carta mas não pode ver as dos outros.

Procedimento de jogo básico
Peça para todos dormirem. Todos devem fechar os olhos. Sem exceção.

Peça então para os lobisomens acordarem. Eles acordam e identificam uns aos outros. Peça para eles voltarem a dormir.

Peça então para o vidente acordar. O vidente sonha toda noite com uma pessoa e fica sabendo se ela é ou não lobisomem. Peça para o vidente apontar para um dos participantes. Faça um sinal para responder se aquela pessoa é ou não lobisomem. Peça para o vidente voltar a dormir.

É muito importante lembrar que cada personagem só poderá acordar quando você mandar.

Peça então para os lobisomens acordarem e escolherem uma vítima. Eles definem a vítima por gestos, sem emitir sons. A noite as trocas com o condutor do jogo são sempre por gestos, para que as identidades não sejam reveladas. Peça para os lobos voltarem a dormir.

Uma vez todas essas etapas percorridas, anuncie que amanheceu na vila e que todos podem acordar, com exceção de… diga o nome da vítima. A vítima, morta pelos lobisomens, está eliminada do jogo e revela sua identidade, mostrando sua carta.

Nesse momento, os cidadãos revoltados contra os lobisomens, decidem escolher um líder para pôr ordem na cidade. O líder é eleito por eleição direta. A seguir, os cidadãos trocam idéias sobre quem devem ser os lobisomens e qualquer um pode começar votando, escolhendo um suspeito. Se ninguém quiser começar, o líder começa. Seguindo a ordem do relógio, cada cidadão dá o seu voto. Quem levar mais votos será considerado como linchado e eliminado do jogo. Em caso de empate, o líder dá o voto de minerva, desempatando. O cidadão morto também é eliminado do jogo e revela sua carta.

O jogo prossegue, mas os eliminados não podem mais dizer nada. Morto não fala. Poderia parecer chato para alguém ser eliminado cedo no jogo, mas não é, por que quem está morto não precisa mais fechar os olhos e pode ver tudo o que está acontecendo, incluindo a ação dos lobisomens à noite e as conversas durante o dia. Isso é muito divertido.

Novamente anoitece e é seguida a mesma sequência do primeiro dia : vidente, lobisomens.

Note que não há qualquer limite de fala (para os vivos). Cada um pode dizer o que quiser, seja verdade ou mentira.

O vidente pode revelar o que sabe, mas aí se torna vítima em potencial. Do mesmo modo, um lobisomem pode tentar se passar por vidente. Acusar alguém com veemência pode parecer suspeito, mas ficar quieto demais também, assim como concordar com alguém ou discordar. Ninguém será poupado das suspeitas e os lobisomens, se forem hábeis, contribuirão para gerar dúvida e confusão.

Final de partida
Se todos os lobisomens forem eliminados, o jogo termina e os cidadãos vencem. Se os lobisomens conseguirem escapar e em algum momento o número de lobisomens for o mesmo do que o número de cidadãos comuns, os lobisomens vencem.

Se você jogar Lobisomem, não deixe de nos contar o que achou do jogo.

Procedimento de jogo avançado – os cidadãos vão se divertir mais que no jogo básico

Além de haver um vidente na vila, pode haver outros personagens com poderes especiais. Isso vai tornar a vida de alguns cidadãos mais interessante. Como esses cidadãos vão poder ajudar melhor na caça aos lobisomens, se você jogar com esses personagens, pode aumentar o número de lobisomens (em nossas partidas, com 10 a 15 pessoas 3 lobisomens pareceu um número adequado).

A menina curiosa (dama vermelha)

Na cidade há uma menina curiosa que não se aguenta de olhos fechados e acaba espiando. O poder da menina é poder entreabrir os olhos quando os lobisomens estão agindo (ela não pode espiar na hora do vidente nem na hora de outros personagens). Com isso, ela pode descobrir quem são os lobisomens, mas ai dela se for vista! Os lobisomens não vão ter dúvida sobre quem matar! Note que ela é uma exceção à regra que dizia que só pode acordar um personagem quando o moderador mandar. A menininha, que nunca será chamada pelo moderador, pode acordar na hora dos lobisomens.

A bruxa (dama preta)

A bruxa preparou duas poções, uma que pode salvar a vida de alguém, outra que pode envenenar alguém. Ela só pode usar cada poção uma vez no jogo. A cada noite chame a bruxa após os lobisomens terem voltado a dormir. Aponte para a vítima dos lobisomens e pergunte se a bruxa quer salvá-la. A seguir, pergunte se ela quer envenenar alguém. A bruxa volta a dormir. Note que isso pode fazer com que no dia que a bruxa tenha resolvido salvar alguém não haja vítimas, para surpresa dos lobisomens. Também pode acontecer de ter duas vítimas, caso a bruxa tenha envenenado alguém.

O caçador (rei preto)

O caçador anda sempre com seu rifle. Se ele for morto, por lobisomens ou por linchamento, ele dá um tiro e leva alguém com ele. Ele escolhe quem. Mas ele não sabe ao certo quem são os lobisomens e corre o risco de levar um inocente.

O cupido (curinga)

Na primeira noite (e só nela), peça para o cupido acordar. O cupido aponta para duas pessoas que serão os amantes. Peça para o cupido voltar a dormir. Dê a volta no salão e toque de leve nos amantes. A seguir peça para os amantes acordarem e identificarem um ao outro. Os amantes voltam a dormir. Esse procedimento só acontece na primeira noite. A partir daí, os amantes estão ligados por uma promessa secreta. Se um morrer, o outro se mata imediatamente. Não importa se são dois cidadãos comuns, um lobisomem e um cidadão ou mesmo dois lobisomens.

Algumas variantes encontradas na internet

MAIS DE UM VIDENTE: No jogo básico, se o grupo for grande, pode haver mais de um vidente.

VIDENTE EM VOZ ALTA: Quando o vidente aponta para uma pessoa, o moderador diz em voz alta se é ou não lobisomem, sem dizer quem é a pessoa. Se for um lobisomem, certamente a pressão sobre os bichinhos vai aumentar.

VIDENTE DO MAL: Pode haver uma carta para designar um vidente do mal. Como o outro vidente, ele pode descobrir a cada noite se uma pessoa é ou não lobisomem. Mas o objetivo dele é ajudar os lobisomens a vencer. Isso reforça o time dos lobisomens, mas menos do que acrescentar um lobisomem ao grupo. Uma outra possibilidade é o vidente do mal só poder descobrir se uma pessoa é vidente ou não.

MODERADOR DÁ AS CARTAS: Se o grupo se conhece bem e já jogou muito junto, o moderador pode até escolher as cartas e distribuir de modo a criar o jogo que acha que vai ser mais divertido.

PERSONAGEN SECRETOS: O moderador decide quantos lobisomens há e quais os outros personagens da cidade. Ninguém mais sabe ao certo.

VANTAGEM DE UM DIA PARA O VIDENTE: Na primeira noite os lobisomens não matam ninguém, mas o vidente já tem o seu primeiro sonho. A primeira morte ocorre no dia seguinte, por linchamento. Isso pode ser um recurso para o equilibrar o jogo, se os lobisomens estiverem sempre ganhando, além de outras possibilidades, como reduzir o número de lobisomens ou acrescentar personagens especiais.

BALA DE PRATA: Um cidadão tem uma bala de prata. Se ele for escolhido pelos lobisomens, ele atira e mata um deles. Se havia dois ou mais lobisomens, ele também morre. Se só havia um, ele sobrevive, e vence. Suponho que funcione melhor no jogo básico.

TALISMÃ PROTETOR: Um cidadão tem um talismã. Se os lobisomens escolhem ele, ele não morre. Na manhã seguinte, o moderador anuncia que ninguém foi morto naquela noite. Suponho que funcione melhor no jogo básico.